feat(ui-ingame): UI in-game system + PlayerState + Component Registry + HUD composite
Espelho simétrico do front-end pattern (UUIFrontEndFlowSubsystem +
DA_FrontEndScreenSet + UUIPrimaryGameLayout_Base) para a UI in-game.
Pavimenta caminho pra Inventory, Skills, StatusWindow, EscapeMenu, etc.
## UI in-game system (Source/ZMMO/Game/UI/InGame/)
- EZMMOInGameUIState enum (None, Playing, StatusWindow, Inventory,
SkillTree, EscapeMenu, Loading) em Data/UI/InGameTypes.h
- UUIInGameScreenSet DataAsset: TMap<EZMMOInGameUIState, TSoftClassPtr<...>>
- UUIInGameFlowSubsystem (GameInstanceSubsystem) com SetState/ToggleScreen
- DA_InGameScreenSet em Content/ZMMO/UI/InGame/ mapeia Playing->WBP_HUD
- Layer routing: Playing -> UI.Layer.Game | menus -> GameMenu | loading -> Modal
## AHUD pattern (idiomatic UE5)
- AZMMOHUD : AHUD em Source/ZMMO/Game/Modes/
- AZMMOGameMode::HUDClass = AZMMOHUD::StaticClass()
- AZMMOHUD::BeginPlay chama UIInGameFlowSubsystem::StartInGame
- Pawn não cria mais HUD (separação de responsabilidades)
## PlayerState + Component Registry (Open-Closed)
- AZMMOPlayerState : APlayerState em Source/ZMMO/Game/Modes/
- AZMMOGameMode::PlayerStateClass = AZMMOPlayerState::StaticClass()
- UPROPERTY Config TArray<TSubclassOf<UActorComponent>> ComponentClasses
- DefaultGame.ini: +ComponentClasses=/Script/ZMMOAttributes.ZMMOAttributeComponent
- Ctor lê via GConfig (mais robusto que UPROPERTY Config + parsing) e
instancia cada componente como CreateDefaultSubobject
Por que componentes no PlayerState e não no Pawn:
- Sobrevive ao despawn (morte/respawn)
- Spectator-friendly
- 1:1 com player (Pawn pode trocar: vehicle, mount, possession)
- Padrão MMO clássico (rathena, TrinityCore)
Adicionar novo módulo (Inventory, Skills, Guild) = 1 linha no
DefaultGame.ini, sem editar AZMMOPlayerState.cpp.
## HUD composite
- UZMMOHudWidget : UCommonActivatableWidget em ZMMO core (UI/InGame/)
- WBP_HUD em Content/ZMMO/UI/HUD/ herda UZMMOHudWidget
- HpSpBar (UZMMOHudHpSpWidget — sub-modulo ZMMOAttributes) embedded via
BindWidgetOptional. Sub-widgets futuros: PlayerInfo, Minimap, QuickBar,
Buffs, Chat, TargetInfo
- UZMMOHudHpSpWidget volta a ser UUserWidget puro (sub-widget, não root)
- UZMMOHudWidget::NativeOnActivated:
- SetVisibility(HitTestInvisible) — mouse passa direto pro Pawn
- BindToLocalPlayer: busca AttributeComponent no PC->PlayerState
- Subscreve OnAttributesChanged/OnHpSpChanged/OnLevelUp
- Propaga snapshots pra sub-widgets via HpSpBar->ApplySnapshot
- GetDesiredInputConfig override: ECommonInputMode::Game (sem cursor,
movimento livre). Menus override pra GameAndMenu/Menu.
## NetworkHandler refatorado (AttributeComponent agora no PlayerState)
- ZMMOAttributeNetworkHandler::FindComponentForEntity: busca via
GameState->PlayerArray (O(N_players)), não TActorIterator (O(N_actors))
- ZMMOAttributes.Build.cs += CommonUI, CommonInput
## EnsureRootLayout (fix crítico)
- OpenLevel invalida widgets no viewport ("InvalidateAllWidgets")
- RootLayout (criado pelo FrontEndFlow no boot) sobrevive como UObject
(LocalPlayerSubsystem) mas fica órfão fora do viewport
- Push do WBP_HUD no Stack_Game funcionava mas widget pai (RootLayout)
estava fora do viewport → invisível
- UUIFrontEndFlowSubsystem::EnsureRootLayout (público) recria via
UIManagerSubsystem (idempotente)
- UUIInGameFlowSubsystem::StartInGame chama EnsureRootLayout antes do push
## PlayerCharacter simplificado
- Removido AttributeComponent (vai pro PlayerState via Registry)
- Removido HudHpSpWidgetClass + spawn manual de HUD
- HandleLocalSpawnReady só faz seed do EntityId via PlayerState
- UI lifecycle agora é responsabilidade do AZMMOHUD::BeginPlay
## Verificação (smoke test)
PIE: Login -> CharSelect -> Lobby -> EnterWorld
↓
LogZMMO: AZMMOPlayerState ctor: 1 componente(s) no registry
LogZMMO: ZMMOPlayerState: componente registrado [0] ZMMOAttributeComponent
LogZMMO: FrontEndFlow::EnsureRootLayout: RootLayout recriado
LogZMMO: InGameFlow: state None -> Playing
LogZMMO: InGameFlow: tela Playing pushed em UI.Layer.Game (widget=WBP_HUD_C_0)
LogZMMO: ZMMOHudWidget activated (HpSpBar=WBP_HUD_HpSpBar_C_0)
↓
HUD aparece com Lv 5 / HP 10/200 / SP 5/20 (valores do DB)
Regen funciona (HP/SP enchem a cada 6s/8s)
Movimento normal (input flui pro Pawn)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -2,8 +2,8 @@
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#include "Engine/GameInstance.h"
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#include "Engine/World.h"
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#include "EngineUtils.h" // TActorIterator
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#include "GameFramework/Actor.h"
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#include "GameFramework/GameStateBase.h"
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#include "GameFramework/PlayerState.h"
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#include "ZMMOAttributeComponent.h"
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#include "ZMMOAttributeTypes.h"
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#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
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@@ -45,25 +45,22 @@ namespace
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return S;
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}
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// V1 — resolve por EntityId varrendo atores do mundo procurando um que
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// tenha `UZMMOAttributeComponent`. Funciona para PIE com 1-2 players +
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// proxies. Otimizacao futura: usar `UZMMOWorldSubsystem::GetActorByEntityId`
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// (precisa expor) ou cache local de `EntityId -> UAttributeComponent*`.
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// Resolve `EntityId -> UZMMOAttributeComponent` via PlayerArray do GameState.
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// AttributeComponent agora vive no PlayerState (vide AZMMOPlayerState +
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// Component Registry em DefaultGame.ini). Itera apenas players (1 por
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// conexao), nao 1000+ atores — O(N_players).
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//
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// Convencao: `IZMMOEntityInterface::GetZMMOEntityId()` retorna o EntityId
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// autoritativo do servidor. Nao depender da interface aqui para manter
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// ZMMOAttributes sem `#include` do modulo ZMMO core — varremos `Tags`
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// alternativamente, mas o caminho mais simples e' a propria component
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// keys de `EntityId` no proprio componente (TODO Fase 2: armazenar
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// EntityId no componente quando snapshot chega).
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// Cada UZMMOAttributeComponent carrega seu proprio EntityId (seed em
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// AZMMOPlayerCharacter::HandleLocalSpawnReady ou no primeiro snapshot).
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UZMMOAttributeComponent* FindComponentForEntity(UWorld* World, int32 EntityId)
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{
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if (!World || EntityId == 0) { return nullptr; }
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for (TActorIterator<AActor> It(World); It; ++It)
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const AGameStateBase* GS = World->GetGameState();
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||||
if (!GS) { return nullptr; }
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for (APlayerState* PS : GS->PlayerArray)
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{
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AActor* Actor = *It;
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if (!Actor) { continue; }
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UZMMOAttributeComponent* Comp = Actor->FindComponentByClass<UZMMOAttributeComponent>();
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||||
if (!PS) { continue; }
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||||
UZMMOAttributeComponent* Comp = PS->FindComponentByClass<UZMMOAttributeComponent>();
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||||
if (!Comp) { continue; }
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if (Comp->GetSnapshot().EntityId == EntityId)
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{
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@@ -136,21 +133,23 @@ void UZMMOAttributeNetworkHandler::HandleAttributeSnapshotFull(const FZeusAttrib
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UZMMOAttributeComponent* Comp = FindComponentForEntity(World, Payload.EntityId);
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if (!Comp)
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{
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// V1 fallback: aplica ao primeiro UZMMOAttributeComponent encontrado
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// (player local). Isso resolve o caso do primeiro snapshot chegar
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// antes do `EntityId` estar registrado no componente (que so' acontece
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// apos o primeiro snapshot — chicken-and-egg). Apos o primeiro apply,
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// `Current.EntityId` ja' bate e o caminho normal funciona.
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for (TActorIterator<AActor> It(World); It; ++It)
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// Fallback chicken-and-egg: primeiro snapshot chega antes do EntityId
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// estar seeded no componente. Aplica ao primeiro componente do
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// PlayerArray que ainda tem EntityId=0. Apos o primeiro apply, o
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// caminho normal por lookup funciona.
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const AGameStateBase* GS = World->GetGameState();
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if (GS)
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{
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AActor* Actor = *It;
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if (!Actor) { continue; }
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Comp = Actor->FindComponentByClass<UZMMOAttributeComponent>();
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if (Comp && Comp->GetSnapshot().EntityId == 0)
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for (APlayerState* PS : GS->PlayerArray)
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{
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break;
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if (!PS) { continue; }
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UZMMOAttributeComponent* Candidate = PS->FindComponentByClass<UZMMOAttributeComponent>();
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if (Candidate && Candidate->GetSnapshot().EntityId == 0)
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{
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Comp = Candidate;
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||||
break;
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}
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||||
}
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||||
Comp = nullptr;
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}
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||||
}
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if (Comp)
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@@ -3,99 +3,43 @@
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#include "Components/ProgressBar.h"
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#include "Components/TextBlock.h"
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#include "Internationalization/Text.h"
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#include "ZMMOAttributeComponent.h"
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void UZMMOHudHpSpWidget::BindToAttributeComponent(UZMMOAttributeComponent* InComponent)
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{
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if (UZMMOAttributeComponent* Old = BoundComponent.Get())
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||||
{
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||||
Old->OnAttributesChanged.RemoveDynamic(this, &UZMMOHudHpSpWidget::HandleAttributesChanged);
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||||
Old->OnHpSpChanged.RemoveDynamic(this, &UZMMOHudHpSpWidget::HandleHpSpChanged);
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}
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BoundComponent = InComponent;
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if (InComponent)
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{
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InComponent->OnAttributesChanged.AddDynamic(this, &UZMMOHudHpSpWidget::HandleAttributesChanged);
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||||
InComponent->OnHpSpChanged.AddDynamic(this, &UZMMOHudHpSpWidget::HandleHpSpChanged);
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||||
// Refresh imediato — caso o primeiro snapshot tenha chegado antes
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// do widget existir.
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HandleAttributesChanged(InComponent->GetSnapshot());
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}
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}
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void UZMMOHudHpSpWidget::NativeDestruct()
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{
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if (UZMMOAttributeComponent* Old = BoundComponent.Get())
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{
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||||
Old->OnAttributesChanged.RemoveDynamic(this, &UZMMOHudHpSpWidget::HandleAttributesChanged);
|
||||
Old->OnHpSpChanged.RemoveDynamic(this, &UZMMOHudHpSpWidget::HandleHpSpChanged);
|
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}
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BoundComponent.Reset();
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Super::NativeDestruct();
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}
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void UZMMOHudHpSpWidget::HandleAttributesChanged(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot)
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void UZMMOHudHpSpWidget::ApplySnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot)
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{
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LastSnapshot = Snapshot;
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OnSnapshotApplied(Snapshot);
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}
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void UZMMOHudHpSpWidget::HandleHpSpChanged(int32 Hp, int32 Sp)
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void UZMMOHudHpSpWidget::ApplyHpSp(int32 Hp, int32 MaxHp, int32 Sp, int32 MaxSp)
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{
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OnHpSpDelta(Hp, Sp);
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LastSnapshot.Hp = Hp;
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LastSnapshot.MaxHp = MaxHp;
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LastSnapshot.Sp = Sp;
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||||
LastSnapshot.MaxSp = MaxSp;
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||||
if (HpBar)
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{
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HpBar->SetPercent(MaxHp > 0 ? static_cast<float>(Hp) / static_cast<float>(MaxHp) : 0.f);
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}
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||||
if (SpBar)
|
||||
{
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||||
SpBar->SetPercent(MaxSp > 0 ? static_cast<float>(Sp) / static_cast<float>(MaxSp) : 0.f);
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||||
}
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||||
if (HpText)
|
||||
{
|
||||
HpText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d / %d"), Hp, MaxHp)));
|
||||
}
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||||
if (SpText)
|
||||
{
|
||||
SpText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d / %d"), Sp, MaxSp)));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
void UZMMOHudHpSpWidget::OnSnapshotApplied_Implementation(const FZMMOAttributesSnapshot& Snapshot)
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{
|
||||
if (HpBar)
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{
|
||||
HpBar->SetPercent(Snapshot.MaxHp > 0
|
||||
? static_cast<float>(Snapshot.Hp) / static_cast<float>(Snapshot.MaxHp) : 0.f);
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||||
}
|
||||
if (SpBar)
|
||||
{
|
||||
SpBar->SetPercent(Snapshot.MaxSp > 0
|
||||
? static_cast<float>(Snapshot.Sp) / static_cast<float>(Snapshot.MaxSp) : 0.f);
|
||||
}
|
||||
if (HpText)
|
||||
{
|
||||
HpText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d / %d"), Snapshot.Hp, Snapshot.MaxHp)));
|
||||
}
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||||
if (SpText)
|
||||
{
|
||||
SpText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d / %d"), Snapshot.Sp, Snapshot.MaxSp)));
|
||||
}
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||||
ApplyHpSp(Snapshot.Hp, Snapshot.MaxHp, Snapshot.Sp, Snapshot.MaxSp);
|
||||
if (LevelText)
|
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{
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||||
LevelText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("Lv %d"), Snapshot.BaseLevel)));
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}
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}
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void UZMMOHudHpSpWidget::OnHpSpDelta_Implementation(int32 Hp, int32 Sp)
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{
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// Atualiza apenas os campos vitais (evita refresh redundante de
|
||||
// stats/level que nao mudaram).
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if (UZMMOAttributeComponent* Comp = BoundComponent.Get())
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{
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const FZMMOAttributesSnapshot& Snap = Comp->GetSnapshot();
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||||
if (HpBar)
|
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{
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HpBar->SetPercent(Snap.MaxHp > 0
|
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? static_cast<float>(Hp) / static_cast<float>(Snap.MaxHp) : 0.f);
|
||||
}
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||||
if (SpBar)
|
||||
{
|
||||
SpBar->SetPercent(Snap.MaxSp > 0
|
||||
? static_cast<float>(Sp) / static_cast<float>(Snap.MaxSp) : 0.f);
|
||||
}
|
||||
if (HpText)
|
||||
{
|
||||
HpText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d / %d"), Hp, Snap.MaxHp)));
|
||||
}
|
||||
if (SpText)
|
||||
{
|
||||
SpText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("%d / %d"), Sp, Snap.MaxSp)));
|
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}
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}
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}
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