feat(jobs): Jobs.1 client UI infra (handler + library + tecla J) + UI tweaks
Infraestrutura cliente da promocao de classe (Jobs.1). WBP_JobChangePanel NAO esta neste commit — foi exploracao descartada (criar UI dinamica de botoes via MCP BP graph esbarrou em limites do CreateWidget node). A fundacao C++ fica pronta pra ser usada quando voltarmos pra UI. INFRA C++ NOVA (Source/ZMMOJobs/) * UZMMOJobChangeNetworkHandler (WorldSubsystem novo) — bind no OnJobChangeResult do plugin e re-broadcast via FZMMOOnJobChangeResultBP (dynamic multicast assignavel em BP). WBP futura escuta direto. * UZMMOJobsSubsystem helpers: GetJobsByTier(EZMMOJobTier) + GetEligibleNextJobs(currentClassId) — filtra por ParentClassId. Pure. * UZMMOJobsLibrary BPFL wrappers + SendJobChangeRequest convenience (delega pro UZeusNetworkSubsystem). Dep ZeusNetwork adicionada no Build.cs. ENUM + INPUT * EZMMOInGameUIState ganha JobChangePanel (entre StatusWindow e Inventory). DA_InGameScreenSet pendente de receber entry quando WBP for criada (tecla J vai falhar silenciosamente ate la). * ZMMOPlayerController: tecla J -> ToggleJobChangePanel -> Flow->ToggleScreen(JobChangePanel). Espelha pattern do Alt+A do StatusWindow (InputComponent legacy BindKey + FInputChord). UI TWEAKS * WBP_StatusWindow + DT_UI_Styles: ajustes visuais no Editor durante a sessao (sem mudanca funcional documentavel — provavelmente fontes/ spacing/cores). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,7 @@
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
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#include "ZMMOJobTypes.h"
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#include "ZMMOJobsLibrary.generated.h"
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class UZMMOJobDataAsset;
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@@ -36,4 +37,26 @@ public:
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static bool IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
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/// Lista jobs num tier (UI dropdown). Vazio se subsystem indisponivel.
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(
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const UObject* WorldContextObject, EZMMOJobTier Tier);
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/// Destinos de promocao a partir do char atual. WBP de promocao consome
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/// direto. Vazio se nao houver filhos (ex: char ja' esta em Tier 3
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/// Mastery — Jobs.4 introduzira terminal de progressao).
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(
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const UObject* WorldContextObject, int32 CurrentClassId);
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/// Helper de send via ZeusNetworkSubsystem. Conveniencia pra WBP nao
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/// precisar pegar o subsystem manualmente. Idempotente: rejeitado
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/// silenciosamente se nao conectado.
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static void SendJobChangeRequest(
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const UObject* WorldContextObject, int32 TargetClassId);
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};
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