feat(jobs): Jobs.1 client UI infra (handler + library + tecla J) + UI tweaks

Infraestrutura cliente da promocao de classe (Jobs.1). WBP_JobChangePanel
NAO esta neste commit — foi exploracao descartada (criar UI dinamica de
botoes via MCP BP graph esbarrou em limites do CreateWidget node). A
fundacao C++ fica pronta pra ser usada quando voltarmos pra UI.

INFRA C++ NOVA (Source/ZMMOJobs/)
* UZMMOJobChangeNetworkHandler (WorldSubsystem novo) — bind no
  OnJobChangeResult do plugin e re-broadcast via FZMMOOnJobChangeResultBP
  (dynamic multicast assignavel em BP). WBP futura escuta direto.
* UZMMOJobsSubsystem helpers: GetJobsByTier(EZMMOJobTier) +
  GetEligibleNextJobs(currentClassId) — filtra por ParentClassId. Pure.
* UZMMOJobsLibrary BPFL wrappers + SendJobChangeRequest convenience
  (delega pro UZeusNetworkSubsystem). Dep ZeusNetwork adicionada no
  Build.cs.

ENUM + INPUT
* EZMMOInGameUIState ganha JobChangePanel (entre StatusWindow e
  Inventory). DA_InGameScreenSet pendente de receber entry quando
  WBP for criada (tecla J vai falhar silenciosamente ate la).
* ZMMOPlayerController: tecla J -> ToggleJobChangePanel ->
  Flow->ToggleScreen(JobChangePanel). Espelha pattern do Alt+A do
  StatusWindow (InputComponent legacy BindKey + FInputChord).

UI TWEAKS
* WBP_StatusWindow + DT_UI_Styles: ajustes visuais no Editor durante a
  sessao (sem mudanca funcional documentavel — provavelmente fontes/
  spacing/cores).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-05-24 01:37:04 -03:00
parent f832c1a4df
commit 6391372f00
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@@ -2,6 +2,7 @@
#include "CoreMinimal.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "ZMMOJobTypes.h"
#include "ZMMOJobsSubsystem.generated.h"
class UZMMOJobDataAsset;
@@ -41,6 +42,22 @@ public:
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
int32 GetJobCount() const { return CachedJobs.Num(); }
/// Lista jobs num tier especifico (UI agrupa por tier — ex: dropdown
/// "Vocacoes possiveis"). Ordem do retorno e' a do AssetRegistry scan
/// — UI pode reordenar por ClassId/DisplayName se precisar.
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const;
/// Destinos de promocao validos a partir do `CurrentClassId`. Filtra
/// pelos jobs que tem `ParentClassId == CurrentClassId`. WBP de
/// promocao consome direto pra montar botoes "Tornar-se X".
///
/// NOTA: condicao de elegibilidade real (jobLevel >= cap, quest, item)
/// e' do server — UI apenas LISTA opcoes possiveis pelo schema. Server
/// reponde rejeicao via S_JOB_CHANGE_RESULT (Jobs::EJobChangeRejectReason).
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const;
private:
/// Scan AssetRegistry + popula CachedJobs. Sincronizo (V1) — chamado UMA
/// vez no Initialize. Pra 50 jobs eh aceitavel; se crescer pra 200+ pode