feat(zmmo-client): logs AOI categorias + K4 cfg recv
Rodando sem Jitter visivel.
- DECLARE/DEFINE LogZeusHandoff/AOI/Proxy/HaloTransition no modulo
ZMMO (nao no plugin) por causa do adaptive non-unity build do UBT
que usa git status do repo do cliente -- plugin em outro repo nao
dispara rebuild quando edit so o header dele.
- ZeusAOIComponent::HandleAoiConfig loga raios recebidos do server
pra cruzar com Net.AOI server-side ("AOI cfg recv interestCm=6000
(60m) despawnCm=8000 (80m)").
- Parte da milestone 2026-06-11: proxy/PIE estaveis apos fix de
double-emit AOI no server (AOIRegistry::ForceTickNow).
This commit is contained in:
@@ -3,6 +3,7 @@
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#include "ZeusAOIComponent.h"
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#include "ZeusAOIComponent.h"
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#include "ZeusNetworkSubsystem.h" // plugin ZeusNetwork: OnDebugAoiInfo + SendDebugAoiRequest
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#include "ZeusNetworkSubsystem.h" // plugin ZeusNetwork: OnDebugAoiInfo + SendDebugAoiRequest
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#include "ZMMONetLog.h" // Batch 2.5: LogZeusAOI (categoria do modulo ZMMO)
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#include "DrawDebugHelpers.h"
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#include "DrawDebugHelpers.h"
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#include "Engine/GameInstance.h"
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#include "Engine/GameInstance.h"
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@@ -107,6 +108,12 @@ void UZeusAOIComponent::HandleAoiConfig(float InterestCm, float DespawnCm)
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{
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InterestRadiusCm = InterestCm;
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InterestRadiusCm = InterestCm;
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DespawnRadiusCm = DespawnCm;
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DespawnRadiusCm = DespawnCm;
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// K4: log AOI cfg recebido do server (paridade com Net.AOI server-side
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// "config_applied ZI=... ZD=..."). Cold path (1 por sessao).
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UE_LOG(LogZeusAOI, Display,
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TEXT("AOI cfg recv interestCm=%.0f (%.0fm) despawnCm=%.0f (%.0fm)"),
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InterestCm, InterestCm / 100.0f,
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DespawnCm, DespawnCm / 100.0f);
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}
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}
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bool UZeusAOIComponent::ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay Overlay) const
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bool UZeusAOIComponent::ResolveOverlay(EZeusAOIOverlay Overlay) const
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@@ -1,8 +1,16 @@
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// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
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#include "ZMMO.h"
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#include "ZMMO.h"
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#include "ZMMONetLog.h"
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#include "Modules/ModuleManager.h"
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#include "Modules/ModuleManager.h"
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IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FDefaultGameModuleImpl, ZMMO, "ZMMO" );
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IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FDefaultGameModuleImpl, ZMMO, "ZMMO" );
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DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZMMO)
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DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZMMO)
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// Batch 2.5 — categorias vivem no modulo ZMMO (nao no plugin) por causa
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// do adaptive non-unity build do UBT (ver ZMMONetLog.h).
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DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusHandoff)
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DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusAOI)
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DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusProxy)
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DEFINE_LOG_CATEGORY(LogZeusHaloTransition)
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24
Source/ZMMO/ZMMONetLog.h
Normal file
24
Source/ZMMO/ZMMONetLog.h
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
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// ZMMONetLog.h — categorias UE_LOG do CLIENTE ZMMO (modulo Game), nao do plugin.
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// Por que aqui e nao no plugin ZeusNetwork?
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// UBT usa `git status` em Clients/ZMMO/ pra adaptive non-unity build. O plugin
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// ZeusNetwork mora em Server/Plugins/Unreal/ZeusNetwork/ (OUTRO repo git),
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// entao UBT nao enxerga mudancas la e pula o rebuild do plugin. Resultado:
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// adicionar DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN no header do plugin nao funciona
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// sem rebuild manual do plugin (Build.bat). Solucao: categorias que vivem
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// no proprio CLIENTE moram aqui — UBT enxerga e linka direto.
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// Setup -logcmds="LogZeusHandoff Verbose, LogZeusAOI Verbose, LogZeusProxy Verbose"
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// pra filtrar Output Log seletivamente.
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// DEFINE_LOG_CATEGORY correspondente em ZMMO.cpp.
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusHandoff, Log, All);
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusAOI, Log, All);
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusProxy, Verbose, All);
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DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogZeusHaloTransition, Log, All);
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