V3 Server Meshing (server-side) precisa entityId 64-bit (high32 = FNV-1a do
worldId, low32 = counter local) pra evitar collision cross-ZS. Os delegates do
plugin (OnPlayerSpawned, OnPlayerDespawned, OnCharInfoReceived, OnPlayerStateUpdate,
OnHpSpUpdate, OnLevelUp) e os métodos TryGetLast* migram pra int64; handlers em
ZMMOPlayerCharacter, ZMMOWorldSubsystem, UIFrontEndFlowSubsystem e
ZMMOAttributeNetworkHandler acompanham. FCachedSpawn::EntityId,
FZMMOAttributesSnapshot::EntityId e SeedEntityId também viram int64.
Wire S_SPAWN_PLAYER ainda carrega uint32 (server faz XOR high32^low32 pra
manter unicidade estatística entre ZSs); ampliação do opcode pra uint64 fica
pra PR futuro.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
- ZMMOStatusWindowWidget (UCommonActivatableWidget, modo Menu): grid 2 colunas
estilo RO. Esquerda: stats primários com botões + por stat (RequestStatAlloc).
Direita: derivados ATK/MATK/DEF/MDEF/HIT/FLEE/CRIT/ASPD vindos do snapshot
do server — cliente NUNCA recalcula (anti-cheat foundation).
- Botão + envia C_STAT_ALLOC → server valida cost RO (floor((stat-1)/10)+2),
aplica + recalcula derivados + SaveCharFull async, manda
S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL + reply. UI atualiza em tempo real via
OnAttributesChanged.
- ZMMOAttributeComponent ganha RequestStatAlloc + NotifyStatAllocReply +
delegate OnStatAllocReply para feedback de rejeição.
- ZMMOAttributeNetworkHandler: HandleStatAllocReply roteia pro componente do
player local (reply não traz EntityId — sempre quem fez o request).
- PlayerController: hotkey Alt+A (FInputChord legacy + BindKey, sem precisar
de IA asset). ToggleStatusWindow via UUIInGameFlowSubsystem.
- WBP_StatusWindow: layout 2 colunas via MCP set_widget_tree (43 widgets) +
BgBorder escuro semi-transparente + centralizado no overlay.
- DA_InGameScreenSet: StatusWindow → WBP_StatusWindow.