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5e32cb0757 feat(network): migra entityId int32→int64 nos delegates do ZeusNetwork
V3 Server Meshing (server-side) precisa entityId 64-bit (high32 = FNV-1a do
worldId, low32 = counter local) pra evitar collision cross-ZS. Os delegates do
plugin (OnPlayerSpawned, OnPlayerDespawned, OnCharInfoReceived, OnPlayerStateUpdate,
OnHpSpUpdate, OnLevelUp) e os métodos TryGetLast* migram pra int64; handlers em
ZMMOPlayerCharacter, ZMMOWorldSubsystem, UIFrontEndFlowSubsystem e
ZMMOAttributeNetworkHandler acompanham. FCachedSpawn::EntityId,
FZMMOAttributesSnapshot::EntityId e SeedEntityId também viram int64.

Wire S_SPAWN_PLAYER ainda carrega uint32 (server faz XOR high32^low32 pra
manter unicidade estatística entre ZSs); ampliação do opcode pra uint64 fica
pra PR futuro.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-02 12:53:43 -03:00
f585b0d2b9 feat(attributes/ui): Status Window com alocação STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK + derivados
- ZMMOStatusWindowWidget (UCommonActivatableWidget, modo Menu): grid 2 colunas
  estilo RO. Esquerda: stats primários com botões + por stat (RequestStatAlloc).
  Direita: derivados ATK/MATK/DEF/MDEF/HIT/FLEE/CRIT/ASPD vindos do snapshot
  do server — cliente NUNCA recalcula (anti-cheat foundation).
- Botão + envia C_STAT_ALLOC → server valida cost RO (floor((stat-1)/10)+2),
  aplica + recalcula derivados + SaveCharFull async, manda
  S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL + reply. UI atualiza em tempo real via
  OnAttributesChanged.
- ZMMOAttributeComponent ganha RequestStatAlloc + NotifyStatAllocReply +
  delegate OnStatAllocReply para feedback de rejeição.
- ZMMOAttributeNetworkHandler: HandleStatAllocReply roteia pro componente do
  player local (reply não traz EntityId — sempre quem fez o request).
- PlayerController: hotkey Alt+A (FInputChord legacy + BindKey, sem precisar
  de IA asset). ToggleStatusWindow via UUIInGameFlowSubsystem.
- WBP_StatusWindow: layout 2 colunas via MCP set_widget_tree (43 widgets) +
  BgBorder escuro semi-transparente + centralizado no overlay.
- DA_InGameScreenSet: StatusWindow → WBP_StatusWindow.
2026-05-23 11:22:58 -03:00
7d83dd800f feat(attributes): cliente Fase 1 — sub-modulo ZMMOAttributes + HUD HP/SP
Espelho do AttributeSystem do servidor (Game/MMO/Modules/AttributeSystem).
Sub-modulo C++ Source/ZMMOAttributes/ (Runtime, LoadingPhase=PreDefault)
isolando o cliente do AttributeSystem em pasta propria — pavimentando o
caminho para futuros Inventory/Skills/Combat virem como sub-modulos peer.

Componentes:
  - FZMMOAttributesSnapshot (USTRUCT Blueprint, espelha
    FZeusAttributesPayload do plugin ZeusNetwork)
  - UZMMOAttributeComponent (UActorComponent ligado ao player):
    ApplySnapshot / ApplyHpSpUpdate / NotifyLevelUp + 3 delegates
    dinamicos (OnAttributesChanged / OnHpSpChanged / OnLevelUp) +
    helpers GetHpRatio / GetSpRatio
  - UZMMOAttributeNetworkHandler (UWorldSubsystem): ponte
    UZeusNetworkSubsystem -> componente via lookup por EntityId
  - UZMMOHudHpSpWidget (UUserWidget base): BindWidget (HpBar, SpBar) +
    BindWidgetOptional (HpText, SpText, LevelText). NativeConstruct
    binda nos delegates do componente; NativeDestruct desliga.
    OnSnapshotApplied / OnHpSpDelta (BlueprintNativeEvent) com impl
    C++ atualizando progress bars e textos.

Integracao no PlayerCharacter:
  - CreateDefaultSubobject<UZMMOAttributeComponent> no ctor
  - HudHpSpWidgetClass (TSubclassOf) resolvido via
    ConstructorHelpers::FClassFinder em /Game/ZMMO/UI/HUD/WBP_HUD_HpSpBar
  - HandleLocalSpawnReady seed do EntityId no componente + spawn do HUD
    (CreateWidget + AddToViewport + BindToAttributeComponent)
  - EndPlay remove widget do parent

WBP_HUD_HpSpBar (UMG, criado via MCP):
  - Overlay root + SizeBox (320x120) + VerticalBox
  - 5 widgets BindWidget: LevelText, HpBar (vermelho), HpText,
    SpBar (azul), SpText
  - Herda de UZMMOHudHpSpWidget

Verificacao (smoke test):
  - PIE login -> server envia S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL
  - Cliente recebe via OnAttributeSnapshotFull -> handler roteia pra
    componente do entity -> ApplySnapshot dispara OnAttributesChanged ->
    widget atualiza ProgressBars + TextBlocks
  - HUD aparece no canto inferior esquerdo da tela com valores
    correspondentes ao DB

Refs:
  - Plano: C:/Users/mateu/.claude/plans/temos-uma-lab-input-nested-diffie.md
  - Server companion commit: feat(attributes): AttributeSystem modular

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-23 04:00:32 -03:00