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feat/attri
...
477574f842
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 477574f842 | |||
| 6391372f00 | |||
| f832c1a4df | |||
| c3df705a7a | |||
| a354d9eefc | |||
| ca304a99dd |
@@ -9,7 +9,7 @@
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> **Extensões da arquitetura** (documentos normativos paralelos, escopo específico):
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> - [`ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`](ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md) — Server Select, lista de mundos, handoff CharServer↔WorldServer, multi-region, queue, Valkey. Roadmap em 7 fases.
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> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Aprendiz → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena.
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> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Novato → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena.
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> **Sumário de mudanças (2026-05-11):** adicionada secção de **temas sazonais
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> de UI** (`UI/Themes/`), com tutorial §4.7, regra de "no hard ref a textura
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@@ -6,7 +6,7 @@
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## Context
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O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Aprendiz** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança).
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||||
O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Novato** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança).
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Este doc fixa:
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1. O que persiste no MySQL (CharServer) vs o que vive em memória (WorldServer).
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@@ -58,10 +58,10 @@ Padrão rathena: `db/re/job_stats.yml` carregado no boot. Hot-reloadable.
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| Componente | Quem decide | Quem persiste |
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|---|---|---|
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| Criar char (stats iniciais, class=Aprendiz) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL |
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| Criar char (stats iniciais, class=Novato) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL |
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| Stat allocation (gastar `status_point` em STR/etc.) | CharServer **ou** WorldServer | CharServer → MySQL (via writeback) |
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| Subir de level / ganhar EXP | WorldServer (kill mob, quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
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| Mudar classe (Aprendiz → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
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| Mudar classe (Novato → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
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| Recalcular ATK/MATK/DEF/etc. | WorldServer (memória, toda hora) | NÃO persiste |
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| Casting de skill | WorldServer | NÃO persiste (efêmero) |
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| Resultado de skill (HP perdido, item dropado) | WorldServer | WorldServer → writeback |
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@@ -260,7 +260,7 @@ version: 1
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jobs:
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- id: 0
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name: Novice # nome técnico (inglês, estável)
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display_name_ptbr: Aprendiz
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display_name_ptbr: Novato
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parent_job: null
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max_base_level: 99
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max_job_level: 10
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@@ -322,7 +322,7 @@ jobs:
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## 5. Fluxos
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### 5.1 Criação de personagem (Aprendiz)
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### 5.1 Criação de personagem (Novato)
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```
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Cliente → C_CHAR_CREATE { name, world_id, class_id=NOVICE, appearance }
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@@ -342,7 +342,7 @@ CharServer:
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4. → S_CHAR_CREATE_OK
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```
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**Nota:** o player **sempre** nasce Aprendiz. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3).
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**Nota:** o player **sempre** nasce Novato. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3).
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### 5.2 Stat allocation (após level up)
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@@ -377,7 +377,7 @@ WorldServer (em kill mob / complete quest):
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Mesmo padrão pra job_exp/job_level (com skill_point em vez de status_point).
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### 5.4 Job change (Aprendiz → Espadachim, etc.)
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### 5.4 Job change (Novato → Espadachim, etc.)
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```
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WorldServer (player cumpriu quest):
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@@ -571,13 +571,13 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve
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## 8. Roadmap de implementação
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### Fase A — Schema + criação de char Aprendiz (parte da Fase 1 do ServerSelect)
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### Fase A — Schema + criação de char Novato (parte da Fase 1 do ServerSelect)
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||||
- Schema `characters` com todos os campos (já especificado no `ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`).
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||||
- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Aprendiz) — outras classes ficam pra B.
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||||
- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Novato) — outras classes ficam pra B.
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||||
- CharServer carrega `jobs.yml` no boot.
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||||
- `C_CHAR_CREATE` valida `class_id == NOVICE` e usa defaults do yml.
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||||
- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Aprendiz nasce com todos os stats=1).
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- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Novato nasce com todos os stats=1).
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### Fase B — Classes adicionais + job change
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@@ -628,7 +628,7 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve
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1. **Stats primários flat** na tabela `characters` (str/agi/vit/int/dex/luk + level/exp + hp/sp/max_hp/max_sp + status_point/skill_point + zeny + class_id). **Sem entidade separada.**
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||||
2. **Stats derivados NUNCA persistidos** — sempre recalculados em runtime no WorldServer (`StatusCalc::ComputeAll`).
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||||
3. **Jobs data-driven** via `Server/ZeusCharServer/data/jobs.yml` (versionado no git, hot-reloadable). `characters.class_id` é lookup lógico.
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||||
4. **Player nasce Aprendiz** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B).
|
||||
4. **Player nasce Novato** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B).
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||||
5. **Stat allocation acontece no WorldServer** (não CharServer). Validação `cost = (s-1)/10 + 2` server-side.
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||||
6. **Anti-cheat:** toda mudança de estado é server-authoritative. Cliente apenas renderiza.
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7. **Fórmulas espelham rathena** (`status_calc_pc_` em `src/map/status.cpp:4996`) — adapta valores pra balanceamento Zeus depois.
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@@ -311,11 +311,11 @@ ALTER TABLE characters
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**Notas:**
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||||
- `world_id` é nullable (sem chars em prod hoje — evita downtime futuro). Validação no service: novos chars devem ter `world_id`.
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||||
- Estrutura flat segue rathena (`.bases/rathena/rathena-master/sql-files/main.sql:209-296`) — padrão da indústria emuladora. Sem entidade `character_stats` separada (1:1 FK seria JOIN inútil).
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||||
- Defaults vêm da row Aprendiz no `jobs.yml` (ver doc Character Model).
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||||
- Defaults vêm da row Novato no `jobs.yml` (ver doc Character Model).
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||||
- **Stats derivados (ATK/MATK/DEF/MDEF/hit/flee/crit/aspd) NÃO entram aqui** — são sempre recalculados em runtime no WorldServer via fórmulas. Persistir é bug fest (esquece atualizar quando muda equip/buff/level).
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||||
- `version` (optimistic locking) usado em writeback da Fase 3.
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||||
> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Aprendiz → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md).
|
||||
> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Novato → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md).
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||||
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||||
### Schema Valkey (Fase 2+)
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||||
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||||
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||||
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Beginner/DA_Job_Novice.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Beginner/DA_Job_Novice.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Arcanist.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Arcanist.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Artisan.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Artisan.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Devout.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Devout.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Ranger.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Ranger.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Rogue.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Rogue.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Warrior.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Warrior.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
@@ -27,6 +27,7 @@ enum class EZMMOInGameUIState : uint8
|
||||
None, ///< Antes do player local spawnar; UI in-game inativa.
|
||||
Playing, ///< HUD principal visivel (HP/SP/level/etc).
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||||
StatusWindow, ///< Janela de atributos + botões de alocacao (Fase 4).
|
||||
JobChangePanel, ///< Painel de promocao de classe (Jobs.1). Toggle tecla J.
|
||||
Inventory, ///< (futuro) Bag/equipamentos.
|
||||
SkillTree, ///< (futuro) Arvore de skills.
|
||||
EscapeMenu, ///< (futuro) Pausa, settings, logout.
|
||||
|
||||
@@ -104,6 +104,14 @@ void AZMMOPlayerController::SetupInputComponent()
|
||||
this, &AZMMOPlayerController::ToggleStatusWindow);
|
||||
Binding.bConsumeInput = true;
|
||||
Binding.bExecuteWhenPaused = true; // dispara mesmo com StatusWindow aberto (CommonUI menu mode)
|
||||
|
||||
// Hotkey J -> toggle JobChangePanel (Jobs.1).
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||||
FInputKeyBinding& JobBinding = InputComponent->BindKey(
|
||||
FInputChord(EKeys::J, /*bShift*/ false, /*bCtrl*/ false, /*bAlt*/ false, /*bCmd*/ false),
|
||||
IE_Pressed,
|
||||
this, &AZMMOPlayerController::ToggleJobChangePanel);
|
||||
JobBinding.bConsumeInput = true;
|
||||
JobBinding.bExecuteWhenPaused = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -118,6 +126,17 @@ void AZMMOPlayerController::ToggleStatusWindow()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AZMMOPlayerController::ToggleJobChangePanel()
|
||||
{
|
||||
if (UGameInstance* GI = GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UUIInGameFlowSubsystem* Flow = GI->GetSubsystem<UUIInGameFlowSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Flow->ToggleScreen(EZMMOInGameUIState::JobChangePanel);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool AZMMOPlayerController::ShouldUseTouchControls() const
|
||||
{
|
||||
return SVirtualJoystick::ShouldDisplayTouchInterface() || bForceTouchControls;
|
||||
|
||||
@@ -50,4 +50,7 @@ protected:
|
||||
|
||||
/** Hotkey Alt+A → toggle StatusWindow via UUIInGameFlowSubsystem. */
|
||||
void ToggleStatusWindow();
|
||||
|
||||
/** Hotkey J → toggle JobChangePanel (Jobs.1 — promocao de classe). */
|
||||
void ToggleJobChangePanel();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -57,7 +57,11 @@ void UZMMOGameInstance::BindZeusDelegates(UZeusNetworkSubsystem* Zeus)
|
||||
Zeus->OnConnected.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnected);
|
||||
Zeus->OnConnectionFailed.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnectionFailed);
|
||||
Zeus->OnDisconnected.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusDisconnected);
|
||||
Zeus->OnNetworkLog.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusNetworkLog);
|
||||
// OnNetworkLog: NAO assinamos. Plugin ja loga em LogZeusNetwork (console)
|
||||
// + arquivo proprio em Saved/Logs/ZeusNetwork/. Forwarding em LogZMMO era
|
||||
// diagnostico inicial (sessao 2026-05-07); agora gera duplicacao de cada
|
||||
// linha. Remova esta nota e descomente abaixo se quiser ver no LogZMMO:
|
||||
// Zeus->OnNetworkLog.AddDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusNetworkLog);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOGameInstance::UnbindZeusDelegates(UZeusNetworkSubsystem* Zeus)
|
||||
@@ -69,7 +73,7 @@ void UZMMOGameInstance::UnbindZeusDelegates(UZeusNetworkSubsystem* Zeus)
|
||||
Zeus->OnConnected.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnected);
|
||||
Zeus->OnConnectionFailed.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusConnectionFailed);
|
||||
Zeus->OnDisconnected.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusDisconnected);
|
||||
Zeus->OnNetworkLog.RemoveDynamic(this, &UZMMOGameInstance::HandleZeusNetworkLog);
|
||||
// OnNetworkLog: nao foi assinado (ver BindZeusDelegates) — nada a remover.
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOGameInstance::HandleZeusConnected()
|
||||
|
||||
@@ -113,7 +113,8 @@ void UZMMOStatusWindowWidget::RefreshFromSnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot&
|
||||
// Derivados — formato RO "STAT base + equip" (ex.: "ATK 51 + 0").
|
||||
// Servidor manda os dois separados; cliente NUNCA recalcula.
|
||||
if (AtkText) AtkText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("ATK %d + %d"), S.AtkBase, S.AtkEquipBonus)));
|
||||
if (MatkText) MatkText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("MATK %d + %d"), S.MatkBase, S.MatkEquipBonus)));
|
||||
// MATK pre-renewal: range "min ~ max + equip" (rathena status_base_matk_min/max).
|
||||
if (MatkText) MatkText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("MATK %d ~ %d + %d"), S.MatkBaseMin, S.MatkBaseMax, S.MatkEquipBonus)));
|
||||
if (DefText) DefText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("DEF %d + %d"), S.DefBase, S.DefEquipBonus)));
|
||||
if (MdefText) MdefText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("MDEF %d + %d"), S.MdefBase, S.MdefEquipBonus)));
|
||||
if (HitText) HitText->SetText(FText::FromString(FString::Printf(TEXT("HIT %d + %d"), S.HitBase, S.HitEquipBonus)));
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,8 @@ namespace
|
||||
S.Money = P.Money;
|
||||
S.AtkBase = P.AtkBase;
|
||||
S.AtkEquipBonus = P.AtkEquipBonus;
|
||||
S.MatkBase = P.MatkBase;
|
||||
S.MatkBaseMin = P.MatkBaseMin;
|
||||
S.MatkBaseMax = P.MatkBaseMax;
|
||||
S.MatkEquipBonus = P.MatkEquipBonus;
|
||||
S.DefBase = P.DefBase;
|
||||
S.DefEquipBonus = P.DefEquipBonus;
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Snapshot completo dos atributos do char vindo do server via
|
||||
* S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL (opcode 1200).
|
||||
* S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL (opcode 1500).
|
||||
*
|
||||
* Cliente NUNCA recalcula derivados — apenas exibe o que recebe. Os campos
|
||||
* HP/MaxHp/SP/MaxSp ja sao os "efetivos" (base + equip + buff somados no
|
||||
@@ -56,7 +56,10 @@ struct ZMMOATTRIBUTES_API FZMMOAttributesSnapshot
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 AtkBase = 0;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 AtkEquipBonus = 0;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkBase = 0;
|
||||
/** MATK pre-renewal e' um range [min, max] (rathena status_base_matk_min/max).
|
||||
* Display: "MATK min ~ max + equip". */
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkBaseMin = 0;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkBaseMax = 0;
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 MatkEquipBonus = 0;
|
||||
|
||||
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes|Derived") int32 DefBase = 0;
|
||||
|
||||
67
Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobChangeNetworkHandler.cpp
Normal file
67
Source/ZMMOJobs/Private/ZMMOJobChangeNetworkHandler.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
|
||||
#include "ZMMOJobChangeNetworkHandler.h"
|
||||
|
||||
#include "Engine/GameInstance.h"
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
|
||||
DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogZMMOJobChange, Log, All);
|
||||
|
||||
bool UZMMOJobChangeNetworkHandler::ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const
|
||||
{
|
||||
// Mesmo criterio do AttributeNetworkHandler — so' em mundos de gameplay
|
||||
// (PIE / standalone in-game). Editor preview / front-end menu nao precisa.
|
||||
const UWorld* World = Cast<UWorld>(Outer);
|
||||
if (World == nullptr) { return false; }
|
||||
return World->WorldType == EWorldType::Game
|
||||
|| World->WorldType == EWorldType::PIE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobChangeNetworkHandler::Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection)
|
||||
{
|
||||
Super::Initialize(Collection);
|
||||
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Net = GetZeusNetSubsystem())
|
||||
{
|
||||
JobChangeResultHandle = Net->OnJobChangeResult.AddUObject(
|
||||
this, &UZMMOJobChangeNetworkHandler::HandleJobChangeResult);
|
||||
UE_LOG(LogZMMOJobChange, Log,
|
||||
TEXT("[ZMMOJobChangeNetworkHandler] Bind OnJobChangeResult OK"));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMOJobChange, Warning,
|
||||
TEXT("[ZMMOJobChangeNetworkHandler] ZeusNetworkSubsystem indisponivel — bind pulado"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobChangeNetworkHandler::Deinitialize()
|
||||
{
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Net = GetZeusNetSubsystem())
|
||||
{
|
||||
if (JobChangeResultHandle.IsValid())
|
||||
{
|
||||
Net->OnJobChangeResult.Remove(JobChangeResultHandle);
|
||||
JobChangeResultHandle.Reset();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
OnJobChangeResult.Clear();
|
||||
Super::Deinitialize();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobChangeNetworkHandler::HandleJobChangeResult(
|
||||
bool bAccepted, int32 Reason, int32 NewClassId)
|
||||
{
|
||||
UE_LOG(LogZMMOJobChange, Log,
|
||||
TEXT("[ZMMOJobChangeNetworkHandler] S_JOB_CHANGE_RESULT accepted=%d reason=%d newClassId=%d"),
|
||||
bAccepted ? 1 : 0, Reason, NewClassId);
|
||||
OnJobChangeResult.Broadcast(bAccepted, Reason, NewClassId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
UZeusNetworkSubsystem* UZMMOJobChangeNetworkHandler::GetZeusNetSubsystem() const
|
||||
{
|
||||
const UWorld* World = GetWorld();
|
||||
if (World == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
UGameInstance* GI = World->GetGameInstance();
|
||||
if (GI == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
return GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>();
|
||||
}
|
||||
@@ -4,6 +4,7 @@
|
||||
#include "Engine/World.h"
|
||||
#include "ZMMOJobDataAsset.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsSubsystem.h"
|
||||
#include "ZeusNetworkSubsystem.h"
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
@@ -52,3 +53,37 @@ bool UZMMOJobsLibrary::IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsLibrary::GetJobsByTier(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, EZMMOJobTier Tier)
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
|
||||
{
|
||||
return Sub->GetJobsByTier(Tier);
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsLibrary::GetEligibleNextJobs(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 CurrentClassId)
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOJobsSubsystem* Sub = ResolveSubsystem(WorldContextObject))
|
||||
{
|
||||
return Sub->GetEligibleNextJobs(CurrentClassId);
|
||||
}
|
||||
return {};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void UZMMOJobsLibrary::SendJobChangeRequest(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 TargetClassId)
|
||||
{
|
||||
if (WorldContextObject == nullptr) { return; }
|
||||
const UWorld* World = WorldContextObject->GetWorld();
|
||||
if (World == nullptr) { return; }
|
||||
UGameInstance* GI = World->GetGameInstance();
|
||||
if (GI == nullptr) { return; }
|
||||
if (UZeusNetworkSubsystem* Net = GI->GetSubsystem<UZeusNetworkSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Net->SendJobChangeRequest(TargetClassId);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -65,3 +65,32 @@ UZMMOJobDataAsset* UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(int32 ClassId) const
|
||||
}
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsSubsystem::GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const
|
||||
{
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> Out;
|
||||
Out.Reserve(CachedJobs.Num());
|
||||
for (const TPair<int32, TObjectPtr<UZMMOJobDataAsset>>& Pair : CachedJobs)
|
||||
{
|
||||
if (Pair.Value && Pair.Value->Tier == Tier)
|
||||
{
|
||||
Out.Add(Pair.Value.Get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> UZMMOJobsSubsystem::GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const
|
||||
{
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> Out;
|
||||
Out.Reserve(4); // tipico: 2-6 destinos
|
||||
for (const TPair<int32, TObjectPtr<UZMMOJobDataAsset>>& Pair : CachedJobs)
|
||||
{
|
||||
if (Pair.Value && Pair.Value->ParentClassId == CurrentClassId
|
||||
&& Pair.Value->ClassId != CurrentClassId)
|
||||
{
|
||||
Out.Add(Pair.Value.Get());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return Out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
54
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobChangeNetworkHandler.h
Normal file
54
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobChangeNetworkHandler.h
Normal file
@@ -0,0 +1,54 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Subsystems/WorldSubsystem.h"
|
||||
#include "ZMMOJobChangeNetworkHandler.generated.h"
|
||||
|
||||
class UZeusNetworkSubsystem;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Multicast dinamico assignable em Blueprint. WBP de promocao binda no
|
||||
* OnJobChangeResult pra reagir ao S_JOB_CHANGE_RESULT (1520) do server.
|
||||
*
|
||||
* Parametros:
|
||||
* - bAccepted : true = promocao aplicada (S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL
|
||||
* chega logo apos com state novo).
|
||||
* - Reason : EJobChangeRejectReason (None/NoSession/UnknownJob/
|
||||
* NotParent/WrongTier/JobLevelTooLow/AlreadyAtTarget/
|
||||
* JobsDbUnavailable). Significativo apenas se !bAccepted.
|
||||
* - NewClassId : significativo apenas se bAccepted=true (redundante com
|
||||
* snapshot que vem junto, mas util pra triggers/toasts).
|
||||
*/
|
||||
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FZMMOOnJobChangeResultBP,
|
||||
bool, bAccepted, int32, Reason, int32, NewClassId);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Bridge entre o `UZeusNetworkSubsystem` (do plugin ZeusNetwork) e a UI
|
||||
* Blueprint (WBP de promocao). Mesmo pattern do `UZMMOAttributeNetworkHandler`
|
||||
* — converte o delegate C++-only `FZeusOnJobChangeResult` num dynamic
|
||||
* multicast (`FZMMOOnJobChangeResultBP`) assignavel em BP.
|
||||
*
|
||||
* Por que UWorldSubsystem? Player so' faz promocao quando ja' esta no
|
||||
* WorldServer (com mundo carregado). No front-end / lobby, esse subsystem
|
||||
* nao existe — economiza memoria.
|
||||
*/
|
||||
UCLASS()
|
||||
class ZMMOJOBS_API UZMMOJobChangeNetworkHandler : public UWorldSubsystem
|
||||
{
|
||||
GENERATED_BODY()
|
||||
|
||||
public:
|
||||
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
|
||||
virtual void Deinitialize() override;
|
||||
virtual bool ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const override;
|
||||
|
||||
/// Assignavel em BP: WBP_JobChangePanel.OnEvent_OnJobChangeResult.
|
||||
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
FZMMOOnJobChangeResultBP OnJobChangeResult;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void HandleJobChangeResult(bool bAccepted, int32 Reason, int32 NewClassId);
|
||||
UZeusNetworkSubsystem* GetZeusNetSubsystem() const;
|
||||
|
||||
FDelegateHandle JobChangeResultHandle;
|
||||
};
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Engine/DataAsset.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobDataAsset.generated.h"
|
||||
|
||||
class UTexture2D;
|
||||
@@ -39,11 +40,28 @@ public:
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
FString TechnicalName;
|
||||
|
||||
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Aprendiz".
|
||||
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Novato".
|
||||
/// Pode usar FText Localization tables pra multi-idioma futuro.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
FText DisplayName;
|
||||
|
||||
/// Tier hierarquico — espelha `JobDef::tier` do server. UI usa pra agrupar
|
||||
/// jobs (ex: lista de Vocacoes possiveis quando promovendo Novato).
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
EZMMOJobTier Tier = EZMMOJobTier::Beginner;
|
||||
|
||||
/// ClassId do parent na arvore de promocao. 0 = sem parent (Novato eh root).
|
||||
/// Espelha `JobDef::parentJobId` do server. UI usa pra filtrar destinos
|
||||
/// possiveis ao mostrar painel de promocao.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
int32 ParentClassId = 0;
|
||||
|
||||
/// Lista de armas que o job pode equipar. Espelha `JobDef::allowedWeaponsMask`
|
||||
/// do server (mas como TArray pra editor visual em vez de bitmask cru).
|
||||
/// Inventory UI usa pra hint "nao pode equipar" + filtro de catalogo.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
TArray<EZMMOWeaponType> AllowedWeapons;
|
||||
|
||||
/// Icone do job — usado em StatusWindow, CharacterCard, JobChangeUI.
|
||||
/// Soft ptr: nao carrega ate alguem chamar LoadSynchronous() ou async load.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Assets")
|
||||
|
||||
57
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobTypes.h
Normal file
57
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobTypes.h
Normal file
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.generated.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tier hierarquico de um job. Espelha `EJobTier` do server em
|
||||
* `Server/.../JobsSystem/Public/JobTypes.hpp`. Valores TEM que bater
|
||||
* byte-a-byte com a enum do server porque o snapshot pode carregar
|
||||
* tier como uint8 no futuro.
|
||||
*
|
||||
* Renascer (RO pre-renewal): char no Tier 2 (Specialization) que cumpre
|
||||
* condicao volta pra Tier 3 (RebornBeginner) com bonus permanente,
|
||||
* abrindo path paralelo RebornVocation → Mastery (coroa final).
|
||||
*/
|
||||
UENUM(BlueprintType)
|
||||
enum class EZMMOJobTier : uint8
|
||||
{
|
||||
Beginner = 0 UMETA(DisplayName = "Iniciante"),
|
||||
Vocation = 1 UMETA(DisplayName = "Vocacao"),
|
||||
Specialization = 2 UMETA(DisplayName = "Especializacao"),
|
||||
RebornBeginner = 3 UMETA(DisplayName = "Iniciante Renascido"),
|
||||
RebornVocation = 4 UMETA(DisplayName = "Vocacao Renascida"),
|
||||
Mastery = 5 UMETA(DisplayName = "Mestria"),
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tipos de arma. Espelha `EWeaponType` do server. Usado em `AllowedWeapons`
|
||||
* do DA pra UI (filtrar items equipaveis) + validacao server-side futura
|
||||
* quando InventorySystem entrar.
|
||||
*
|
||||
* Ordem TEM que bater com server porque o bitmask `allowedWeaponsMask` no
|
||||
* JobDef usa bit N = EWeaponType(N).
|
||||
*/
|
||||
UENUM(BlueprintType)
|
||||
enum class EZMMOWeaponType : uint8
|
||||
{
|
||||
Fist = 0 UMETA(DisplayName = "Punho"),
|
||||
Dagger = 1 UMETA(DisplayName = "Adaga"),
|
||||
Sword1H = 2 UMETA(DisplayName = "Espada 1M"),
|
||||
Sword2H = 3 UMETA(DisplayName = "Espada 2M"),
|
||||
Spear1H = 4 UMETA(DisplayName = "Lanca 1M"),
|
||||
Spear2H = 5 UMETA(DisplayName = "Lanca 2M"),
|
||||
Axe1H = 6 UMETA(DisplayName = "Machado 1M"),
|
||||
Axe2H = 7 UMETA(DisplayName = "Machado 2M"),
|
||||
Mace1H = 8 UMETA(DisplayName = "Maca 1M"),
|
||||
Mace2H = 9 UMETA(DisplayName = "Maca 2M"),
|
||||
Staff1H = 10 UMETA(DisplayName = "Cajado 1M"),
|
||||
Staff2H = 11 UMETA(DisplayName = "Cajado 2M"),
|
||||
Bow = 12 UMETA(DisplayName = "Arco"),
|
||||
Knuckle = 13 UMETA(DisplayName = "Soqueira"),
|
||||
Musical = 14 UMETA(DisplayName = "Instrumento Musical"),
|
||||
Whip = 15 UMETA(DisplayName = "Chicote"),
|
||||
Book = 16 UMETA(DisplayName = "Livro"),
|
||||
Katar = 17 UMETA(DisplayName = "Katar"),
|
||||
Gun = 18 UMETA(DisplayName = "Arma de Fogo"),
|
||||
};
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsLibrary.generated.h"
|
||||
|
||||
class UZMMOJobDataAsset;
|
||||
@@ -36,4 +37,26 @@ public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static bool IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
|
||||
|
||||
/// Lista jobs num tier (UI dropdown). Vazio se subsystem indisponivel.
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, EZMMOJobTier Tier);
|
||||
|
||||
/// Destinos de promocao a partir do char atual. WBP de promocao consome
|
||||
/// direto. Vazio se nao houver filhos (ex: char ja' esta em Tier 3
|
||||
/// Mastery — Jobs.4 introduzira terminal de progressao).
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 CurrentClassId);
|
||||
|
||||
/// Helper de send via ZeusNetworkSubsystem. Conveniencia pra WBP nao
|
||||
/// precisar pegar o subsystem manualmente. Idempotente: rejeitado
|
||||
/// silenciosamente se nao conectado.
|
||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Jobs",
|
||||
meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
|
||||
static void SendJobChangeRequest(
|
||||
const UObject* WorldContextObject, int32 TargetClassId);
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobsSubsystem.generated.h"
|
||||
|
||||
class UZMMOJobDataAsset;
|
||||
@@ -41,6 +42,22 @@ public:
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
int32 GetJobCount() const { return CachedJobs.Num(); }
|
||||
|
||||
/// Lista jobs num tier especifico (UI agrupa por tier — ex: dropdown
|
||||
/// "Vocacoes possiveis"). Ordem do retorno e' a do AssetRegistry scan
|
||||
/// — UI pode reordenar por ClassId/DisplayName se precisar.
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetJobsByTier(EZMMOJobTier Tier) const;
|
||||
|
||||
/// Destinos de promocao validos a partir do `CurrentClassId`. Filtra
|
||||
/// pelos jobs que tem `ParentClassId == CurrentClassId`. WBP de
|
||||
/// promocao consome direto pra montar botoes "Tornar-se X".
|
||||
///
|
||||
/// NOTA: condicao de elegibilidade real (jobLevel >= cap, quest, item)
|
||||
/// e' do server — UI apenas LISTA opcoes possiveis pelo schema. Server
|
||||
/// reponde rejeicao via S_JOB_CHANGE_RESULT (Jobs::EJobChangeRejectReason).
|
||||
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
|
||||
TArray<UZMMOJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/// Scan AssetRegistry + popula CachedJobs. Sincronizo (V1) — chamado UMA
|
||||
/// vez no Initialize. Pra 50 jobs eh aceitavel; se crescer pra 200+ pode
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,8 @@ public class ZMMOJobs : ModuleRules
|
||||
});
|
||||
|
||||
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
|
||||
"AssetRegistry" // FAssetRegistryModule pra scan de DA_Job_*
|
||||
"AssetRegistry", // FAssetRegistryModule pra scan de DA_Job_*
|
||||
"ZeusNetwork" // UZeusNetworkSubsystem (SendJobChangeRequest)
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Espelho do `Server/.../JobsSystem/module.json` (modulo nucleo MMO).
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
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