Compare commits
3 Commits
feat/attri
...
c3df705a7a
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| c3df705a7a | |||
| a354d9eefc | |||
| ca304a99dd |
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
|
||||
> **Extensões da arquitetura** (documentos normativos paralelos, escopo específico):
|
||||
> - [`ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`](ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md) — Server Select, lista de mundos, handoff CharServer↔WorldServer, multi-region, queue, Valkey. Roadmap em 7 fases.
|
||||
> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Aprendiz → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena.
|
||||
> - [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md) — Stats primários (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), classes (Novato → especializações), fórmulas de stats derivados (ATK/MATK/DEF/...), `jobs.yml` data-driven, stat allocation server-side. Espelha rathena.
|
||||
|
||||
> **Sumário de mudanças (2026-05-11):** adicionada secção de **temas sazonais
|
||||
> de UI** (`UI/Themes/`), com tutorial §4.7, regra de "no hard ref a textura
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
|
||||
## Context
|
||||
|
||||
O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Aprendiz** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança).
|
||||
O ZMMO usa modelo de atributos estilo Ragnarok Online — 6 stats primários que o jogador aloca pontos (STR/AGI/VIT/INT/DEX/LUK), com stats derivados calculados a partir deles + level + classe + equip. Jogador nasce **Novato** (Novice) e especializa em outras classes ao chegar a critérios (job level + quest de mudança).
|
||||
|
||||
Este doc fixa:
|
||||
1. O que persiste no MySQL (CharServer) vs o que vive em memória (WorldServer).
|
||||
@@ -58,10 +58,10 @@ Padrão rathena: `db/re/job_stats.yml` carregado no boot. Hot-reloadable.
|
||||
|
||||
| Componente | Quem decide | Quem persiste |
|
||||
|---|---|---|
|
||||
| Criar char (stats iniciais, class=Aprendiz) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL |
|
||||
| Criar char (stats iniciais, class=Novato) | CharServer (valida) | CharServer → MySQL |
|
||||
| Stat allocation (gastar `status_point` em STR/etc.) | CharServer **ou** WorldServer | CharServer → MySQL (via writeback) |
|
||||
| Subir de level / ganhar EXP | WorldServer (kill mob, quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
|
||||
| Mudar classe (Aprendiz → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
|
||||
| Mudar classe (Novato → Espadachim) | WorldServer (cumpre quest) | WorldServer → writeback → CharServer → MySQL |
|
||||
| Recalcular ATK/MATK/DEF/etc. | WorldServer (memória, toda hora) | NÃO persiste |
|
||||
| Casting de skill | WorldServer | NÃO persiste (efêmero) |
|
||||
| Resultado de skill (HP perdido, item dropado) | WorldServer | WorldServer → writeback |
|
||||
@@ -260,7 +260,7 @@ version: 1
|
||||
jobs:
|
||||
- id: 0
|
||||
name: Novice # nome técnico (inglês, estável)
|
||||
display_name_ptbr: Aprendiz
|
||||
display_name_ptbr: Novato
|
||||
parent_job: null
|
||||
max_base_level: 99
|
||||
max_job_level: 10
|
||||
@@ -322,7 +322,7 @@ jobs:
|
||||
|
||||
## 5. Fluxos
|
||||
|
||||
### 5.1 Criação de personagem (Aprendiz)
|
||||
### 5.1 Criação de personagem (Novato)
|
||||
|
||||
```
|
||||
Cliente → C_CHAR_CREATE { name, world_id, class_id=NOVICE, appearance }
|
||||
@@ -342,7 +342,7 @@ CharServer:
|
||||
4. → S_CHAR_CREATE_OK
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Nota:** o player **sempre** nasce Aprendiz. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3).
|
||||
**Nota:** o player **sempre** nasce Novato. Outras classes só via job change in-game (Fase pós-Fase 3).
|
||||
|
||||
### 5.2 Stat allocation (após level up)
|
||||
|
||||
@@ -377,7 +377,7 @@ WorldServer (em kill mob / complete quest):
|
||||
|
||||
Mesmo padrão pra job_exp/job_level (com skill_point em vez de status_point).
|
||||
|
||||
### 5.4 Job change (Aprendiz → Espadachim, etc.)
|
||||
### 5.4 Job change (Novato → Espadachim, etc.)
|
||||
|
||||
```
|
||||
WorldServer (player cumpriu quest):
|
||||
@@ -571,13 +571,13 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve
|
||||
|
||||
## 8. Roadmap de implementação
|
||||
|
||||
### Fase A — Schema + criação de char Aprendiz (parte da Fase 1 do ServerSelect)
|
||||
### Fase A — Schema + criação de char Novato (parte da Fase 1 do ServerSelect)
|
||||
|
||||
- Schema `characters` com todos os campos (já especificado no `ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md`).
|
||||
- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Aprendiz) — outras classes ficam pra B.
|
||||
- `jobs.yml` apenas com `Novice` (Novato) — outras classes ficam pra B.
|
||||
- CharServer carrega `jobs.yml` no boot.
|
||||
- `C_CHAR_CREATE` valida `class_id == NOVICE` e usa defaults do yml.
|
||||
- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Aprendiz nasce com todos os stats=1).
|
||||
- Cliente UI: tela de criação com nome + appearance (sem stat allocation aqui — Novato nasce com todos os stats=1).
|
||||
|
||||
### Fase B — Classes adicionais + job change
|
||||
|
||||
@@ -628,7 +628,7 @@ Audit log entries (Fase 3 do ServerSelect doc): toda mudança de zeny>1000, leve
|
||||
1. **Stats primários flat** na tabela `characters` (str/agi/vit/int/dex/luk + level/exp + hp/sp/max_hp/max_sp + status_point/skill_point + zeny + class_id). **Sem entidade separada.**
|
||||
2. **Stats derivados NUNCA persistidos** — sempre recalculados em runtime no WorldServer (`StatusCalc::ComputeAll`).
|
||||
3. **Jobs data-driven** via `Server/ZeusCharServer/data/jobs.yml` (versionado no git, hot-reloadable). `characters.class_id` é lookup lógico.
|
||||
4. **Player nasce Aprendiz** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B).
|
||||
4. **Player nasce Novato** (`class_id=NOVICE`); especialização via quest in-game (Fase B).
|
||||
5. **Stat allocation acontece no WorldServer** (não CharServer). Validação `cost = (s-1)/10 + 2` server-side.
|
||||
6. **Anti-cheat:** toda mudança de estado é server-authoritative. Cliente apenas renderiza.
|
||||
7. **Fórmulas espelham rathena** (`status_calc_pc_` em `src/map/status.cpp:4996`) — adapta valores pra balanceamento Zeus depois.
|
||||
|
||||
@@ -311,11 +311,11 @@ ALTER TABLE characters
|
||||
**Notas:**
|
||||
- `world_id` é nullable (sem chars em prod hoje — evita downtime futuro). Validação no service: novos chars devem ter `world_id`.
|
||||
- Estrutura flat segue rathena (`.bases/rathena/rathena-master/sql-files/main.sql:209-296`) — padrão da indústria emuladora. Sem entidade `character_stats` separada (1:1 FK seria JOIN inútil).
|
||||
- Defaults vêm da row Aprendiz no `jobs.yml` (ver doc Character Model).
|
||||
- Defaults vêm da row Novato no `jobs.yml` (ver doc Character Model).
|
||||
- **Stats derivados (ATK/MATK/DEF/MDEF/hit/flee/crit/aspd) NÃO entram aqui** — são sempre recalculados em runtime no WorldServer via fórmulas. Persistir é bug fest (esquece atualizar quando muda equip/buff/level).
|
||||
- `version` (optimistic locking) usado em writeback da Fase 3.
|
||||
|
||||
> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Aprendiz → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md).
|
||||
> **Para o detalhamento do modelo de personagem** (stats primários vs derivados, fórmulas de ATK/MATK/DEF, jobs.yml, stat allocation, leveling curve, classes Novato → especialização), ver doc dedicado [`ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md`](ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md).
|
||||
|
||||
### Schema Valkey (Fase 2+)
|
||||
|
||||
|
||||
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Beginner/DA_Job_Novice.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Beginner/DA_Job_Novice.uasset
Normal file
Binary file not shown.
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Arcanist.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Arcanist.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Artisan.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Artisan.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Devout.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Devout.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Ranger.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Ranger.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Rogue.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Rogue.uasset
Normal file
Binary file not shown.
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Warrior.uasset
Normal file
BIN
Content/ZMMO/Data/Jobs/Vocation/DA_Job_Warrior.uasset
Normal file
Binary file not shown.
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Snapshot completo dos atributos do char vindo do server via
|
||||
* S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL (opcode 1200).
|
||||
* S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL (opcode 1500).
|
||||
*
|
||||
* Cliente NUNCA recalcula derivados — apenas exibe o que recebe. Os campos
|
||||
* HP/MaxHp/SP/MaxSp ja sao os "efetivos" (base + equip + buff somados no
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "Engine/DataAsset.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.h"
|
||||
#include "ZMMOJobDataAsset.generated.h"
|
||||
|
||||
class UTexture2D;
|
||||
@@ -39,11 +40,28 @@ public:
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
FString TechnicalName;
|
||||
|
||||
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Aprendiz".
|
||||
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Novato".
|
||||
/// Pode usar FText Localization tables pra multi-idioma futuro.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
FText DisplayName;
|
||||
|
||||
/// Tier hierarquico — espelha `JobDef::tier` do server. UI usa pra agrupar
|
||||
/// jobs (ex: lista de Vocacoes possiveis quando promovendo Novato).
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
EZMMOJobTier Tier = EZMMOJobTier::Beginner;
|
||||
|
||||
/// ClassId do parent na arvore de promocao. 0 = sem parent (Novato eh root).
|
||||
/// Espelha `JobDef::parentJobId` do server. UI usa pra filtrar destinos
|
||||
/// possiveis ao mostrar painel de promocao.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
int32 ParentClassId = 0;
|
||||
|
||||
/// Lista de armas que o job pode equipar. Espelha `JobDef::allowedWeaponsMask`
|
||||
/// do server (mas como TArray pra editor visual em vez de bitmask cru).
|
||||
/// Inventory UI usa pra hint "nao pode equipar" + filtro de catalogo.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
|
||||
TArray<EZMMOWeaponType> AllowedWeapons;
|
||||
|
||||
/// Icone do job — usado em StatusWindow, CharacterCard, JobChangeUI.
|
||||
/// Soft ptr: nao carrega ate alguem chamar LoadSynchronous() ou async load.
|
||||
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Assets")
|
||||
|
||||
57
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobTypes.h
Normal file
57
Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobTypes.h
Normal file
@@ -0,0 +1,57 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "CoreMinimal.h"
|
||||
#include "ZMMOJobTypes.generated.h"
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tier hierarquico de um job. Espelha `EJobTier` do server em
|
||||
* `Server/.../JobsSystem/Public/JobTypes.hpp`. Valores TEM que bater
|
||||
* byte-a-byte com a enum do server porque o snapshot pode carregar
|
||||
* tier como uint8 no futuro.
|
||||
*
|
||||
* Renascer (RO pre-renewal): char no Tier 2 (Specialization) que cumpre
|
||||
* condicao volta pra Tier 3 (RebornBeginner) com bonus permanente,
|
||||
* abrindo path paralelo RebornVocation → Mastery (coroa final).
|
||||
*/
|
||||
UENUM(BlueprintType)
|
||||
enum class EZMMOJobTier : uint8
|
||||
{
|
||||
Beginner = 0 UMETA(DisplayName = "Iniciante"),
|
||||
Vocation = 1 UMETA(DisplayName = "Vocacao"),
|
||||
Specialization = 2 UMETA(DisplayName = "Especializacao"),
|
||||
RebornBeginner = 3 UMETA(DisplayName = "Iniciante Renascido"),
|
||||
RebornVocation = 4 UMETA(DisplayName = "Vocacao Renascida"),
|
||||
Mastery = 5 UMETA(DisplayName = "Mestria"),
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Tipos de arma. Espelha `EWeaponType` do server. Usado em `AllowedWeapons`
|
||||
* do DA pra UI (filtrar items equipaveis) + validacao server-side futura
|
||||
* quando InventorySystem entrar.
|
||||
*
|
||||
* Ordem TEM que bater com server porque o bitmask `allowedWeaponsMask` no
|
||||
* JobDef usa bit N = EWeaponType(N).
|
||||
*/
|
||||
UENUM(BlueprintType)
|
||||
enum class EZMMOWeaponType : uint8
|
||||
{
|
||||
Fist = 0 UMETA(DisplayName = "Punho"),
|
||||
Dagger = 1 UMETA(DisplayName = "Adaga"),
|
||||
Sword1H = 2 UMETA(DisplayName = "Espada 1M"),
|
||||
Sword2H = 3 UMETA(DisplayName = "Espada 2M"),
|
||||
Spear1H = 4 UMETA(DisplayName = "Lanca 1M"),
|
||||
Spear2H = 5 UMETA(DisplayName = "Lanca 2M"),
|
||||
Axe1H = 6 UMETA(DisplayName = "Machado 1M"),
|
||||
Axe2H = 7 UMETA(DisplayName = "Machado 2M"),
|
||||
Mace1H = 8 UMETA(DisplayName = "Maca 1M"),
|
||||
Mace2H = 9 UMETA(DisplayName = "Maca 2M"),
|
||||
Staff1H = 10 UMETA(DisplayName = "Cajado 1M"),
|
||||
Staff2H = 11 UMETA(DisplayName = "Cajado 2M"),
|
||||
Bow = 12 UMETA(DisplayName = "Arco"),
|
||||
Knuckle = 13 UMETA(DisplayName = "Soqueira"),
|
||||
Musical = 14 UMETA(DisplayName = "Instrumento Musical"),
|
||||
Whip = 15 UMETA(DisplayName = "Chicote"),
|
||||
Book = 16 UMETA(DisplayName = "Livro"),
|
||||
Katar = 17 UMETA(DisplayName = "Katar"),
|
||||
Gun = 18 UMETA(DisplayName = "Arma de Fogo"),
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user