feat/frontend-mainmenu-skeleton #1
@@ -75,6 +75,8 @@ DefaultGraphicsPerformance=Maximum
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AppliedDefaultGraphicsPerformance=Maximum
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[/Script/Engine.Engine]
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; CommonUI: viewport client que roteia input (teclado/gamepad) e foco para a UI.
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GameViewportClientClassName=/Script/CommonUI.CommonGameViewportClient
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="TP_ThirdPerson",NewGameName="/Script/ZMMO")
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+ActiveGameNameRedirects=(OldGameName="/Script/TP_ThirdPerson",NewGameName="/Script/ZMMO")
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; Redirects do template antigo para a nova arquitectura (Game/Modes/Entity/Controller).
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@@ -21,6 +21,16 @@ enum class EUITheme : uint8
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RPG UMETA(DisplayName = "RPG")
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};
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/** Variante visual do botão (mapeia 1:1 com os campos de FUIStyleButton). */
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UENUM(BlueprintType)
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enum class EUIButtonVariant : uint8
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{
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Primary UMETA(DisplayName = "Primary"),
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Secondary UMETA(DisplayName = "Secondary"),
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Danger UMETA(DisplayName = "Danger"),
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Ghost UMETA(DisplayName = "Ghost")
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};
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/** Forma/silhueta de um botão — usada pelo widget para escolher dimensões. */
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UENUM(BlueprintType)
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enum class EUIButtonShape : uint8
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89
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIButton_Base.cpp
Normal file
89
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIButton_Base.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,89 @@
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#include "UIButton_Base.h"
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#include "ZMMOThemeSubsystem.h"
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#include "Engine/GameInstance.h"
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namespace
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{
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/** Resolve o FUIStyle ativo; fallback p/ defaults (preview de designer). */
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const FUIStyle& ResolveActiveStyle(const UUserWidget* Widget, const FUIStyle& Fallback)
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{
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if (Widget)
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{
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if (const UGameInstance* GI = Widget->GetGameInstance())
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{
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if (const UZMMOThemeSubsystem* Theme = GI->GetSubsystem<UZMMOThemeSubsystem>())
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{
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return Theme->GetActiveUIStyle();
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}
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}
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}
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return Fallback; // sem GameInstance (design-time): Aurora Arcana default
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}
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}
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const FUIStyleButtonVariant& UUIButton_Base::ResolveVariant(const FUIStyleButton& Button) const
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{
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switch (Variant)
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{
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case EUIButtonVariant::Secondary: return Button.Secondary;
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case EUIButtonVariant::Danger: return Button.Danger;
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case EUIButtonVariant::Ghost: return Button.Ghost;
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case EUIButtonVariant::Primary:
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default: return Button.Primary;
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}
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}
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void UUIButton_Base::RefreshUIStyle()
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{
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const FUIStyle Fallback; // defaults do struct = paleta Aurora Arcana
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const FUIStyle& ActiveStyle = ResolveActiveStyle(this, Fallback);
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BP_ApplyUIStyle(ActiveStyle.Button, ResolveVariant(ActiveStyle.Button));
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}
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void UUIButton_Base::NativePreConstruct()
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{
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Super::NativePreConstruct();
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RefreshUIStyle(); // preview no designer (usa defaults se não há GameInstance)
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}
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void UUIButton_Base::NativeConstruct()
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{
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||||
Super::NativeConstruct();
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if (!bThemeBound)
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{
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if (const UGameInstance* GI = GetGameInstance())
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{
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||||
if (UZMMOThemeSubsystem* Theme = GI->GetSubsystem<UZMMOThemeSubsystem>())
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||||
{
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Theme->OnThemeChanged.AddDynamic(this, &UUIButton_Base::HandleThemeChanged);
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bThemeBound = true;
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}
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}
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}
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RefreshUIStyle();
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}
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void UUIButton_Base::NativeDestruct()
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{
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if (bThemeBound)
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{
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||||
if (const UGameInstance* GI = GetGameInstance())
|
||||
{
|
||||
if (UZMMOThemeSubsystem* Theme = GI->GetSubsystem<UZMMOThemeSubsystem>())
|
||||
{
|
||||
Theme->OnThemeChanged.RemoveDynamic(this, &UUIButton_Base::HandleThemeChanged);
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}
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}
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bThemeBound = false;
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}
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Super::NativeDestruct();
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}
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void UUIButton_Base::HandleThemeChanged(FName /*NewThemeId*/)
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{
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||||
RefreshUIStyle();
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}
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59
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIButton_Base.h
Normal file
59
Source/ZMMO/Game/UI/Widgets/UIButton_Base.h
Normal file
@@ -0,0 +1,59 @@
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#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "CommonButtonBase.h"
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#include "UI/UIStyleTypes.h"
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#include "UI/UIStyleTokens.h"
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||||
#include "UIButton_Base.generated.h"
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||||
/**
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* Botão base do ZMMO. Camada de fundação (não instanciável direto — padrão
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* "_Abstract" do Hyper, mas em C++).
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*
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* Divisão de responsabilidade (ARQUITETURA.md §3.3, exceção de UI):
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* - CommonUI (UCommonButtonBase): input teclado/gamepad, foco, click.
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||||
* - Este C++: resolve QUAIS tokens usar (variante + tema via
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||||
* UZMMOThemeSubsystem::GetActiveUIStyle()) e reage à troca de tema.
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||||
* - O WBP que herda (UI_Button_Master): decide COMO pintar, recebendo os
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||||
* tokens resolvidos em BP_ApplyUIStyle.
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*
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||||
* Hierarquia esperada: UUIButton_Base (C++ Abstract)
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* → UI_Button_Base (WBP abstrato) → UI_Button_Master → UI_Button_<Feature>.
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*/
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UCLASS(Abstract, Blueprintable)
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class ZMMO_API UUIButton_Base : public UCommonButtonBase
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/** Variante visual; o designer escolhe no WBP/instância. */
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UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "UI Style")
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||||
EUIButtonVariant Variant = EUIButtonVariant::Primary;
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||||
|
||||
/** Re-resolve os tokens do tema ativo e reaplica (chama BP_ApplyUIStyle). */
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||||
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "UI Style")
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||||
void RefreshUIStyle();
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||||
protected:
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virtual void NativePreConstruct() override;
|
||||
virtual void NativeConstruct() override;
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||||
virtual void NativeDestruct() override;
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||||
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||||
/**
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||||
* Implementado no WBP: aplica os tokens resolvidos nos widgets visuais
|
||||
* (Border/Text/etc.) que só o Blueprint conhece.
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||||
*/
|
||||
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "UI Style",
|
||||
meta = (DisplayName = "Apply UI Style"))
|
||||
void BP_ApplyUIStyle(const FUIStyleButton& Button, const FUIStyleButtonVariant& VariantStyle);
|
||||
|
||||
/** Seleciona o sub-struct da variante atual dentro de FUIStyleButton. */
|
||||
const FUIStyleButtonVariant& ResolveVariant(const FUIStyleButton& Button) const;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
UFUNCTION()
|
||||
void HandleThemeChanged(FName NewThemeId);
|
||||
|
||||
/** Evita rebind duplicado do delegate OnThemeChanged. */
|
||||
bool bThemeBound = false;
|
||||
};
|
||||
@@ -15,6 +15,8 @@ public class ZMMO : ModuleRules
|
||||
"UMG",
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||||
"Slate",
|
||||
"Niagara",
|
||||
"CommonUI",
|
||||
"CommonInput",
|
||||
"ZeusNetwork"
|
||||
});
|
||||
|
||||
@@ -30,6 +32,7 @@ public class ZMMO : ModuleRules
|
||||
"ZMMO/Game/Modes",
|
||||
"ZMMO/Game/Network",
|
||||
"ZMMO/Game/UI",
|
||||
"ZMMO/Game/UI/Widgets",
|
||||
"ZMMO/Data",
|
||||
"ZMMO/Data/Items",
|
||||
"ZMMO/Data/Mobs",
|
||||
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