feat/frontend-mainmenu-skeleton #1

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@@ -356,9 +356,16 @@ não fica em `Data/`.
prefixo `ZMMO` (ao contrário de `AZMMOEntity`/`UZMMOGameInstance`). Classe C++ prefixo `ZMMO` (ao contrário de `AZMMOEntity`/`UZMMOGameInstance`). Classe C++
base de widget = `UUI<Componente>_Base`, sempre `UCLASS(Abstract)` (não base de widget = `UUI<Componente>_Base`, sempre `UCLASS(Abstract)` (não
instanciável direto; só os filhos derivam — padrão `_Abstract` do Hyper). instanciável direto; só os filhos derivam — padrão `_Abstract` do Hyper).
Ex.: `UUIButton_Base`, `UUIPanel_Base`, `UUIProgressBar_Base`. O Widget Ex.: `UUIButton_Base`, `UUIPanel_Base`, `UUIProgressBar_Base`.
Blueprint que herda usa prefixo de asset `UI_` (ver §3.2): `UI_Button_Base`
(abstrato) → `UI_Button_Master``UI_Button_<Feature>`. **Regra do UMG (importante):** um Widget Blueprint **não pode** herdar de outro
Widget Blueprint que tenha árvore de widgets (UMG aborta a compilação: "apenas
um deles deve ter árvore"). Portanto a camada abstrata é **só a classe C++**
`UUI<X>_Base`. O WBP concreto (prefixo `UI_`, ver §3.2) herda **direto da
classe C++**: `UUIButton_Base` (C++ Abstract) → `UI_Button_Master` (WBP, árvore
própria). Variantes por feature são **WBPs irmãos** sobre a mesma classe C++
(`UI_Button_<Feature>` : `UUIButton_Base`), cada um com a própria árvore
(montada via `set_widget_tree`) — nunca encadeando WBPs.
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