- ZMMOStatusWindowWidget (UCommonActivatableWidget, modo Menu): grid 2 colunas estilo RO. Esquerda: stats primários com botões + por stat (RequestStatAlloc). Direita: derivados ATK/MATK/DEF/MDEF/HIT/FLEE/CRIT/ASPD vindos do snapshot do server — cliente NUNCA recalcula (anti-cheat foundation). - Botão + envia C_STAT_ALLOC → server valida cost RO (floor((stat-1)/10)+2), aplica + recalcula derivados + SaveCharFull async, manda S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL + reply. UI atualiza em tempo real via OnAttributesChanged. - ZMMOAttributeComponent ganha RequestStatAlloc + NotifyStatAllocReply + delegate OnStatAllocReply para feedback de rejeição. - ZMMOAttributeNetworkHandler: HandleStatAllocReply roteia pro componente do player local (reply não traz EntityId — sempre quem fez o request). - PlayerController: hotkey Alt+A (FInputChord legacy + BindKey, sem precisar de IA asset). ToggleStatusWindow via UUIInGameFlowSubsystem. - WBP_StatusWindow: layout 2 colunas via MCP set_widget_tree (43 widgets) + BgBorder escuro semi-transparente + centralizado no overlay. - DA_InGameScreenSet: StatusWindow → WBP_StatusWindow.
106 lines
4.4 KiB
C++
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4.4 KiB
C++
#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Components/ActorComponent.h"
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#include "ZMMOAttributeTypes.h"
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#include "ZMMOAttributeComponent.generated.h"
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FZMMOOnAttributesChanged, const FZMMOAttributesSnapshot&, Snapshot);
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FZMMOOnHpSpChanged, int32, Hp, int32, Sp);
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FZMMOOnLevelUp, int32, NewBaseLevel, int32, StatusPointDelta);
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/// Resposta server ao C_STAT_ALLOC. Reason e' EAllocRejectReason (None=0,
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/// InvalidStat=1, InvalidAmount=2, NotEnoughPoints=3, StatCapped=4, NoSession=5).
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DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FZMMOOnStatAllocReply, bool, bAccepted, int32, Reason);
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/**
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* Componente de atributos do MMO ligado ao ator que o representa em-jogo
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* (player local, proxies remotos, NPCs futuros).
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*
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* Estado authoritative vive no servidor (CharRuntimeStatus em
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* Game/MMO/Modules/AttributeSystem). Cliente apenas armazena o ultimo
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* snapshot recebido e expoe delegates para UI/HUD reagir.
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*
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* Roteamento server → componente: `UZMMOAttributeNetworkHandler`
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* (UWorldSubsystem) liga em `UZeusNetworkSubsystem::OnAttributeSnapshotFull`,
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* resolve `EntityId -> AActor*` via `UZMMOWorldSubsystem` e chama
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* `ApplySnapshot` no componente do ator.
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*/
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UCLASS(ClassGroup=(ZMMO), meta=(BlueprintSpawnableComponent),
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hidecategories=(Activation, Collision, Cooking, Object, Replication))
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class ZMMOATTRIBUTES_API UZMMOAttributeComponent : public UActorComponent
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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UZMMOAttributeComponent();
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/// Aplica snapshot full recebido do servidor. Substitui `Current` e
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/// dispara `OnAttributesChanged` + `OnHpSpChanged` (se hp/sp mudaram).
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Attributes")
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void ApplySnapshot(const FZMMOAttributesSnapshot& InSnapshot);
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/// Aplica apenas delta de HP/SP (sem mexer em outros campos).
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Attributes")
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void ApplyHpSpUpdate(int32 NewHp, int32 NewSp);
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/// Notifica level up — o snapshot subsequente atualiza demais campos.
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Attributes")
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void NotifyLevelUp(int32 NewBaseLevel, int32 StatusPointDelta);
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/// Notifica resposta server ao C_STAT_ALLOC. UI pode reagir (toast/SFX
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/// quando aceito, erro vermelho quando rejeitado).
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Attributes")
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void NotifyStatAllocReply(bool bAccepted, int32 Reason);
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/// Envia C_STAT_ALLOC pro server. Wrapper conveniente — busca o
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/// UZeusNetworkSubsystem via GameInstance + chama SendStatAlloc.
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/// `StatId`: 0=STR, 1=AGI, 2=VIT, 3=INT, 4=DEX, 5=LUK. `Amount`: 1..10.
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Attributes")
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void RequestStatAlloc(int32 StatId, int32 Amount = 1);
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/// Seed do EntityId vindo de S_SPAWN_PLAYER local. Chamado pelo
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/// `AZMMOPlayerCharacter` antes do primeiro S_ATTRIBUTE_SNAPSHOT_FULL
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/// chegar, garantindo que o NetworkHandler consiga rotear via lookup
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/// por EntityId desde o inicio.
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Zeus|Attributes")
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void SeedEntityId(int32 InEntityId) { Current.EntityId = InEntityId; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Attributes")
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const FZMMOAttributesSnapshot& GetSnapshot() const { return Current; }
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Attributes")
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float GetHpRatio() const
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{
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return Current.MaxHp > 0 ? static_cast<float>(Current.Hp) / static_cast<float>(Current.MaxHp) : 0.f;
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}
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Attributes")
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float GetSpRatio() const
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{
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return Current.MaxSp > 0 ? static_cast<float>(Current.Sp) / static_cast<float>(Current.MaxSp) : 0.f;
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}
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// === Delegates Blueprint ===
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/** Snapshot novo aplicado. Use isto na UI para refresh geral. */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Attributes")
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FZMMOOnAttributesChanged OnAttributesChanged;
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/** HP ou SP mudou (efêmero ou via snapshot). Para barras animadas. */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Attributes")
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FZMMOOnHpSpChanged OnHpSpChanged;
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/** Subiu de nível. Para efeitos visuais ("LEVEL UP!" toast). */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Attributes")
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FZMMOOnLevelUp OnLevelUp;
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/** Resposta ao C_STAT_ALLOC (aceito ou rejeitado). UI reage. */
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UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Zeus|Attributes")
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FZMMOOnStatAllocReply OnStatAllocReply;
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protected:
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UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Attributes")
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FZMMOAttributesSnapshot Current;
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};
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