feat(client): cliente autoritativo da pose + proxy visivel (ADR 0040/0041)
ZMMOPlayerCharacter: SendInputAxis agora envia viewYawDeg (GetController()->GetControlRotation().Yaw, fallback para GetActorRotation().Yaw) + posicao autoritativa (GetActorLocation) + velocidade XY (GetVelocity) — bate com o C_INPUT_AXIS de 41 bytes do servidor (ADR 0041). ZMMOPlayerProxy: - MOVE_Walking + RotationRate=0 + bRunPhysicsWithNoController=false para o AnimBP do Quinn transitar entre Idle/Run sem o CMC integrar fisica. - Defaults visuais SKM_Quinn_Simple + ABP_Unarmed no construtor para o proxy ser visivel em PIE sem precisar de BP filha. - Line trace local de fallback (ECC_Visibility, 5m down) ajusta Z quando o snapshot Z vier estranho. Armadilha conhecida: Landscape do UE5 esta em ECC_WorldStatic — quando o trace falhar, AdjustedPos.Z fica igual ao snapshot. Fix do canal fica no backlog (bug do proxy sumir ao encostar parede). ZMMO.uproject: indentacao tabs + plugin "meshy" registrado disabled. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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ZMMO.uproject
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ZMMO.uproject
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"FileVersion": 3,
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"EngineAssociation": "5.7",
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"Category": "",
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"Description": "",
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],
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{
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{
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{
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]
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},
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"Editor"
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}
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"../../Server/Plugins/Unreal"
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],
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"EpicSampleNameHash": ""
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"FileVersion": 3,
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"EngineAssociation": "5.7",
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"Category": "",
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"Description": "",
|
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"Modules": [
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{
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"Name": "ZMMO",
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"Type": "Runtime",
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"LoadingPhase": "Default"
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||||
}
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],
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"Plugins": [
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{
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"Name": "ModelingToolsEditorMode",
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},
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"Name": "StateTree",
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"Enabled": true
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{
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"Name": "GameplayStateTree",
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"Enabled": true
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},
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{
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"Name": "VisualStudioTools",
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"Enabled": true,
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"SupportedTargetPlatforms": [
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"Win64"
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]
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},
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{
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"Name": "ZeusNetwork",
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"Enabled": true
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},
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{
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||||
"Name": "ZeusMapTools",
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||||
"Enabled": true,
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||||
"TargetAllowList": [
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||||
"Editor"
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]
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},
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{
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"Name": "meshy",
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"Enabled": false,
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"SupportedTargetPlatforms": [
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||||
"Win64",
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"Mac"
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]
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}
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],
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"AdditionalPluginDirectories": [
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"../../Server/Plugins/Unreal"
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}
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