- AZeusFrontierOverlayActor: paredes (ProceduralMesh, material de portal) em
todas as fronteiras do grid; label DrawDebugString no centro de cada cell com
notacao de quadtree ("Cell 0" / "Cell 0,2" pos-split) + nome do servidor.
- UZeusAOIComponent: liga via toggle "Fronteiras (Mesh)" / CVar zeus.debug.frontier,
spawna/atualiza o ator, re-pede o 6163 a cada 2s (reflete split/merge).
- ZMMO.Build.cs: + ProceduralMeshComponent.
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[YAW-BODY-ORIENT] commit conjunto cliente + servidor.
Sintoma: ao apertar D o proxy virava ~45 graus de uma vez, em vez de virar
igual ao player local (suave, so um pouco), e parado seguia o mouse.
Raiz: a fonte de verdade do yaw estava errada. O servidor derivava
simpleYawDeg de atan2(velocidade) INSTANTANEO ao mover (snap pra direcao do
movimento) e da mira (ControlRotation) ao parar -- nenhum dos dois e o yaw
do corpo do dono.
Correcao ponta-a-ponta:
- Cliente: envia GetActorRotation().Yaw (yaw do CORPO; o CMC ja orienta pra
direcao do movimento a 500 deg/s e bUseControllerRotationYaw=false faz o
MOUSE nao girar o corpo) no lugar de GetControlRotation().Yaw.
- Servidor: usa o yaw recebido DIRETO em simpleYawDeg (remove atan2
instantaneo + mira-no-idle).
- Proxy: replica Snapshot.YawDeg interpolado shortest-path (remove a
derivacao por Atan2 da velocidade).
Resultado: o proxy vira identico ao corpo do dono e o mouse nao gira o corpo.
Futuro (aim/combate/Motion Matching): adicionar um campo aimYawDeg dedicado em
vez de reusar este.
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Player remoto parado nao gera DELTA_BATCH (ComputeDelta suprime no server) -> o
proxy fica "mudo": NewestMs congela, renderLagMs cresce 1:1 com o wall-clock ->
extrapola sempre -> "anda no lugar" (moonwalk) e salta quando o player volta.
Provado em log (secsSinceSnap subindo enquanto o remoto esta moving=0). NAO e'
clock errado nem self-proxy (red-herrings descartados); o seed do relogio esta' OK.
- Tick: quando faminto (extrap alem de MaxExtrapolationSeconds+0.15s), zera a vel
visual -> proxy vai pra Idle em vez de moonwalk.
- ApplyEntitySnapshot: anti-stale -- snapshot > 1000ms a frente do topo do buffer
descarta o buffer + re-bootstrapa o ServerClockOffsetMs -> snap limpo (sem span
gigante na interpolacao). Loga "buffer STALE gap=Xms -> reset+reseed".
- Logs DIAG PERMANENTES (Warning, mantidos de proposito -- ver memoria
project_proxy_delta_starvation_jitter): SEED clock + renderLagMs/newestMs/
secsSinceSnap/speed no Tick. Sonda anti-regressao.
Cobre tambem o interserver: shadow proxies parados sofrem a mesma fome.
Validado em jogo (user: "sem jitter nenhum"). Par server: PubV2-DIAG (mesmo Change-Set).
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80 GameplayTags do ZeusServer (Zeus.Status/Ability/Effect/Cue/Attribute/Cooldown)
geradas pelo pipeline build-time (par com o commit de mesmo Change-Set no repo
ZeusServerEngine). O UE le Config/Tags/*.ini no boot e registra as tags, pro
cliente resolver os hashes de GE/Tag/Cue (FNV-1a64) -- fim do "tag nao resolvida".
Regeravel com sync_tags.ps1; nao editar a mao.
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Lado CLIENTE ZMMO (par com o commit de mesmo Change-Set no repo ZeusServerEngine -- devem
ir juntos, o wire do ENT_SPAWN mudou).
- UZeusAOIComponent: migrado do transporte legacy (SendDebugAoiRequest/OnDebugAoiInfo,
desativado no V1) pro canonico (EmitDebugAoiRequest 6160 / OnDebugAoiInfo 6161). Esfera de
debug 32 -> 48 segments + clamp visual de 500m (resolve "zona sem limite / poucas linhas").
- ZeusWorldSubsystem::OnNetEntitySpawned: recebe vel + grounded + serverTimeMs (delegate
FZeusV1OnEntitySpawned 4 -> 7 params) e semeia o proxy recem-criado via HandlePlayerStateUpdate
-> ancora o relogio de interpolacao + a vel inicial -> proxy nasce ja' animando no re-spawn
(sai/volta do raio AOI segurando W), sem Idle deslizando.
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- ZeusWorldSubsystem consome ENT_CHAR_INFO (delegate OnCharInfo): aplica
nome/guild no PlayerState do entityId certo (self ou proxy), com cache porque
o CHAR_INFO chega antes do ator existir (server emite antes do ENT_SPAWN).
- FIX loading travado: a etapa "Spawn" do loading dependia do legacy
OnPlayerSpawned, que não dispara mais com V1 -> loading eterno. Agora a etapa
é marcada pelo sinal V1 OnSelfEntityAssigned (ENT_SELF); bind legacy removido.
Travel ainda passa por OnServerTravelRequested (ponte legacy) até a Fase D.
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- ZeusCharacter/ZeusWorldSubsystem passam a usar UZeusNetworkingClientSubsystem:
ENT_SELF (entidade própria), INPUT 6077 via EmitInput, spawn/despawn/delta
rebindados pro subsystem novo (legacy vira fallback).
- ZeusPlayerProxy consome velocidade/grounded/serverTimeMs (delta 0x02): anima,
vira na direção do movimento e cola no chão (MOVE_Walking).
- Fix overshoot/inércia: FlushInputAxisToServer considera velocidade residual
(braking) e envia a 30Hz até o dono parar de fato; o proxy desacelera suave,
sem extrapolar ~1m além nem snap-back.
- Char-select -> ConnectWithTicket (handoff ticket) quando bUseZeusNetworkingV1.
Inclui logs [InputDbg] (ZeusCharacter) e DEBUG-PROXY (ZeusPlayerProxy) mantidos
para testes posteriores de input/jitter.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Rodando sem Jitter visivel.
- DECLARE/DEFINE LogZeusHandoff/AOI/Proxy/HaloTransition no modulo
ZMMO (nao no plugin) por causa do adaptive non-unity build do UBT
que usa git status do repo do cliente -- plugin em outro repo nao
dispara rebuild quando edit so o header dele.
- ZeusAOIComponent::HandleAoiConfig loga raios recebidos do server
pra cruzar com Net.AOI server-side ("AOI cfg recv interestCm=6000
(60m) despawnCm=8000 (80m)").
- Parte da milestone 2026-06-11: proxy/PIE estaveis apos fix de
double-emit AOI no server (AOIRegistry::ForceTickNow).
ZeusPlayerProxy.cpp -- H3 fix (2026-06-06): EMA com clamp para
ServerClockOffsetMs
================================================================
Antes: offset congelado na 1a amostra de ApplyEntitySnapshot. Em
cross-server handoff, a fonte do ServerTimeMs muda (publisher antigo
emitia 12340000, novo emite 12351000) e o offset fica permanentemente
skewed. Causa tremor pos-handoff + drift cumulativo de clock cliente
vs server.
Depois: cada amostra recalcula candidato (LocalNowMs - Snapshot.ServerTimeMs)
e suaviza via EMA com alpha=0.02 (~50 amostras para convergir) + clamp
max 2ms por amostra (a 30Hz isso converge a 60ms/s, suficiente para
absorver drift normal sem causar tremor visual). 1a amostra continua
bootstrap direto.
Trecho:
const double Alpha = 0.02;
const int64 RawTarget = ServerClockOffsetMs*(1-Alpha) + OffsetCandidate*Alpha;
const int64 Delta = RawTarget - ServerClockOffsetMs;
const int64 ClampedDelta = clamp(Delta, -2, 2);
ServerClockOffsetMs += ClampedDelta;
Asset cleanup L_TestWorld
==========================
DT_Maps.uasset modificado + 3 ExternalActors deletados (provavelmente
limpeza no UE editor ao reorganizar mapa). Empacotado junto pra branch
ficar limpa.
* Content/ZMMO/Data/World/DT_Maps.uasset (M)
* Content/__ExternalActors__/ZMMO/Maps/World/L_TestWorld/2/BR/38W34OMKW0W3L1PGS3Y98G.uasset (D)
* Content/__ExternalActors__/ZMMO/Maps/World/L_TestWorld/4/8L/X3PMRJRGAACIU1WG1P1KJ0.uasset (D)
* Content/__ExternalActors__/ZMMO/Maps/World/L_TestWorld/8/L1/C6M65Q91PG5E7ML91VQZX3.uasset (D)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Acompanha commit server 54f2f9a (P10-FIX-LEGACY). Resolve bug "vejo proxy
de UM mas o outro NAO ve" + "proxy fantasma do proprio player" -- causado
por server emitir S_SPAWN_PLAYER local=0 do proprio entityId via AOI re-emit
(workflow wcyeqgrad finding).
Source/ZMMO/Game/Network/ZeusWorldSubsystem.cpp
================================================
HandlePlayerSpawned guard novo logo apos EntityId==0 check:
if (LocalEntityId != 0 && EntityId == LocalEntityId)
{
UE_LOG(LogZMMO, Verbose,
TEXT("ignoring S_SPAWN_PLAYER for own LocalEntityId=%lld (bIsLocal=%d)"),
LocalEntityId, bIsLocal ? 1 : 0);
return;
}
Sem o guard, server re-emit S_SPAWN_PLAYER local=0 do proprio entityId
(via AOI SetOnEnter callback em catch-up cross-server ou recompute pos-
handoff) criava proxy fantasma do proprio player. GAS/HUD/PlayerArray
roteava via fantasma e o pawn real perdia vinculo de identidade visivel
pros outros players.
Defesa em profundidade -- complementa fix server-side
(AoiReplicationHelpers.cpp:28 SendSpawnPlayerToConn agora tem skip-self
guard antes de construir payload) + SpawnKey dedupe sem IsLocal no plugin
(ZeusNetworkSubsystem.cpp:949 removeu IsLocal do hash).
Config/DefaultZeusV1.ini
=========================
Config inicial para UZeusNetworkingClientSubsystem (P9-6/P9-7 plugin V1).
Aponta para Gateway 127.0.0.1:7777 (fluxo padrao producao). Documenta
alternativa de direct connect 9001 (debug only -- bug Windows multi-NIC
loopback). bUseZeusNetworkingV1=True ativa V1 plugin em paralelo ao
legacy (transport V1 hoje quebrado via Gateway -- channelId nao eh
routing key, Phase 12 territory; gameplay continua via legacy ate la).
Validado smoke 2 PIE 2026-06-08 20:32
======================================
* SP_01: players=2 conns=2 + AOI players=2 maxSet=1 enters=5 hyst=92 stable
* UE: [PIE0] e [PIE1] prefix funcionando (commit server 54f2f9a ZNET_PIE_PREFIX)
* "S_SPAWN_PLAYER duplicate ignored" dedupe pegando re-emit (Batch 2)
* S_CHAR_INFO trocado correto: PIE0 ve Olatudook, PIE1 ve Mateuus
* Saida limpa: UnregisterViewer + Broadcast S_DESPAWN_PLAYER targets=1
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>