Consolidar GameplayAbilitySystem na main (baseline cliente tudo funcionando 2026-06-16) #6
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Config/DefaultZeusV1.ini
Normal file
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Config/DefaultZeusV1.ini
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
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; DefaultZeusV1.ini
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; Config inicial pra UZeusNetworkingClientSubsystem (P9-6/P9-7 plugin).
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; Editar via UE Project Settings -> Plugins -> Zeus V1 OU editar este arquivo
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; e relancar o editor.
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;
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; PORT 7777: ZeusGateway. NodeService popula routes via charId lookup quando
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; cliente conecta (validado: handshake routed charId=7 -> SP_01 cell 0). Fluxo
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; padrao de producao -- UE conecta no Gateway, Gateway resolve cell ownership
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; via lease em Valkey + encaminha pro ZS correto.
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;
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; ALTERNATIVO (debug only -- bug aberto pendente investigacao):
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; ServerPort=9001 conecta DIRETO em SP_01 mas hoje pacote UE nao chega no
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; server (FUdpSocketBuilder + Windows multi-NIC loopback issue). Use 7777.
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[/Script/ZeusNetwork.ZeusNetworkingClientSubsystem]
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ServerHost=127.0.0.1
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ServerPort=7777
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bUseZeusNetworkingV1=True
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bAutoConnectOnStart=True
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@@ -96,6 +96,21 @@ void UZeusWorldSubsystem::HandlePlayerSpawned(const int64 EntityId, const bool b
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return;
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return;
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}
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}
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// P10-FIX-LEGACY (workflow wcyeqgrad finding): server pode reenviar
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// S_SPAWN_PLAYER com bIsLocal=false do PROPRIO entityId via AOI re-emit
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// (catch-up cross-server, SetOnEnter callback recomputando InterestSet,
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// handoff em flight). Sem guard, o segundo spawn cria proxy fantasma do
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// proprio player; GAS/HUD passa a rotear via proxy fantasma e o pawn real
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// perde vinculo. Sintoma observado: player ve 2 pawns sobrepostos, ou
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// outros players nao veem o autoritativo.
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if (LocalEntityId != 0 && EntityId == LocalEntityId)
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{
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UE_LOG(LogZMMO, Verbose,
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TEXT("ZeusWorldSubsystem: ignoring S_SPAWN_PLAYER for own LocalEntityId=%lld (bIsLocal=%d)"),
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LocalEntityId, bIsLocal ? 1 : 0);
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return;
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}
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if (bIsLocal)
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if (bIsLocal)
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{
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{
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// O proprio AZeusCharacter cuida da sua identidade quando recebe o
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// O proprio AZeusCharacter cuida da sua identidade quando recebe o
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