Sub-módulo cliente do JobsSystem do server. Pavimenta dados visuais/UI por job (DisplayName localizado, ícone, anim override, som de level up) sem acoplar ao ZMMOAttributes. ARQUITETURA — espelha o peer-module pattern do server (PR #9): Server: Game/MMO/Modules/JobsSystem (módulo núcleo, LoadOrder=50) Client: Source/ZMMOJobs/ (LoadingPhase=PreDefault, peer de ZMMOAttributes) ZMMOAttributes NÃO depende de ZMMOJobs — server envia classId no snapshot, cliente faz lookup local via Library/Subsystem. NOVOS ARQUIVOS C++ module (Source/ZMMOJobs/): - module.json + ZMMOJobs.Build.cs (deps: Core/Engine/AssetRegistry) - ZMMOJobsModule.h/.cpp — IMPLEMENT_MODULE - ZMMOJobDataAsset.h/.cpp — UPrimaryDataAsset (BlueprintType) campos: ClassId, TechnicalName, DisplayName, JobIcon (soft), DefaultAnimInstanceClass, JobChangeMontage (soft), LevelUpSoundCue (soft) - ZMMOJobsSubsystem.h/.cpp — UGameInstanceSubsystem scan AssetRegistry no Initialize + cache TMap<int32, DA*> por ClassId O(1) GetJobData(ClassId) - ZMMOJobsLibrary.h/.cpp — UBlueprintFunctionLibrary GetJobDisplayName/GetJobData/IsJobRegistered fallback "Classe N" se ClassId desconhecido Content: - Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset (ClassId=0, TechnicalName="Novice", DisplayName="Aprendiz") MODIFICADOS - ZMMO.uproject: + Module "ZMMOJobs" (LoadingPhase PreDefault) - Source/ZMMO/ZMMO.Build.cs: + "ZMMOJobs" em PublicDependencyModuleNames - Source/ZMMO/Game/UI/FrontEnd/UICharCard_Base.cpp:51 — primeiro consumer do Library: "Classe %d" hardcoded → UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(this, ClassId) Card da seleção de personagem agora mostra "Aprendiz" via DA lookup. BLUEPRINT ACCESS Toda a API exposta pra BP via UFUNCTION(BlueprintPure): - UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(Self, ClassId) → FText - UZMMOJobsLibrary::GetJobData(Self, ClassId) → UZMMOJobDataAsset* - UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(ClassId) - UZMMOJobDataAsset propriedades BlueprintReadOnly (UMG binding direto) LOOKUP AssetRegistry varre /Game/ por UZMMOJobDataAsset no boot do GameInstance. Chave = campo ClassId do asset (não nome do arquivo — renomear .uasset OK). Lookup O(1) via TMap. Custo de scan amortizado em 1 vez por sessão (~50ms pra 50 jobs futuro). VALIDAÇÃO Editor: [Log] DA class found: <class 'ZMMOJobDataAsset'> [Log] Subsystem class found: <class 'ZMMOJobsSubsystem'> [Log] Library class found: <class 'ZMMOJobsLibrary'> [Log] AssetRegistry encontrou 1 ZMMOJobDataAsset(s): - DA_Job_Novice @ /Game/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice Próximo módulo cliente: 1 linha no .uproject + .Build.cs + ZMMOJobs.Build.cs não muda. Pattern estabelecido. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
40 lines
1.4 KiB
C++
40 lines
1.4 KiB
C++
#pragma once
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#include "CoreMinimal.h"
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#include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h"
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#include "ZMMOJobsLibrary.generated.h"
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class UZMMOJobDataAsset;
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/**
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* Helpers Blueprint pra UI/HUD acessar dados de job sem precisar pegar o
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* Subsystem manualmente. Todos usam WorldContextObject pra resolver
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* GameInstance → Subsystem internamente.
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*
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* Padrao de uso em UMG:
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* - Text binding: `JobsLibrary::GetJobDisplayName(Self, AttrComp.Current.ClassId)`
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* - Image binding: `JobsLibrary::GetJobIcon(Self, ClassId).LoadSynchronous()`
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*/
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UCLASS()
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class ZMMOJOBS_API UZMMOJobsLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
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{
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GENERATED_BODY()
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public:
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/// Nome localizado do job. Fallback "Classe N" se ClassId nao tem DA
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/// correspondente (job nao registrado no Content/ZMMO/Data/Jobs/).
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static FText GetJobDisplayName(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
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/// DataAsset completo (pode ser nullptr — caller checa).
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static UZMMOJobDataAsset* GetJobData(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
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/// Helper de UI: retorna true se ClassId tem DA registrado.
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UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs",
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meta = (WorldContext = "WorldContextObject"))
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static bool IsJobRegistered(const UObject* WorldContextObject, int32 ClassId);
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};
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