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ZMMO/Source/ZMMOJobs/Public/ZMMOJobDataAsset.h
Mateus Rodrigues bacf987e0b feat(jobs): novo módulo ZMMOJobs (peer de ZMMOAttributes) + DA_Job_Novice
Sub-módulo cliente do JobsSystem do server. Pavimenta dados visuais/UI por
job (DisplayName localizado, ícone, anim override, som de level up) sem
acoplar ao ZMMOAttributes.

ARQUITETURA — espelha o peer-module pattern do server (PR #9):
  Server: Game/MMO/Modules/JobsSystem (módulo núcleo, LoadOrder=50)
  Client: Source/ZMMOJobs/ (LoadingPhase=PreDefault, peer de ZMMOAttributes)

ZMMOAttributes NÃO depende de ZMMOJobs — server envia classId no snapshot,
cliente faz lookup local via Library/Subsystem.

NOVOS ARQUIVOS

C++ module (Source/ZMMOJobs/):
- module.json + ZMMOJobs.Build.cs (deps: Core/Engine/AssetRegistry)
- ZMMOJobsModule.h/.cpp                 — IMPLEMENT_MODULE
- ZMMOJobDataAsset.h/.cpp               — UPrimaryDataAsset (BlueprintType)
                                          campos: ClassId, TechnicalName,
                                          DisplayName, JobIcon (soft),
                                          DefaultAnimInstanceClass,
                                          JobChangeMontage (soft),
                                          LevelUpSoundCue (soft)
- ZMMOJobsSubsystem.h/.cpp              — UGameInstanceSubsystem
                                          scan AssetRegistry no Initialize +
                                          cache TMap<int32, DA*> por ClassId
                                          O(1) GetJobData(ClassId)
- ZMMOJobsLibrary.h/.cpp                — UBlueprintFunctionLibrary
                                          GetJobDisplayName/GetJobData/IsJobRegistered
                                          fallback "Classe N" se ClassId desconhecido

Content:
- Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice.uasset
  (ClassId=0, TechnicalName="Novice", DisplayName="Aprendiz")

MODIFICADOS

- ZMMO.uproject: + Module "ZMMOJobs" (LoadingPhase PreDefault)
- Source/ZMMO/ZMMO.Build.cs: + "ZMMOJobs" em PublicDependencyModuleNames
- Source/ZMMO/Game/UI/FrontEnd/UICharCard_Base.cpp:51 — primeiro consumer
  do Library: "Classe %d" hardcoded → UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(this, ClassId)
  Card da seleção de personagem agora mostra "Aprendiz" via DA lookup.

BLUEPRINT ACCESS

Toda a API exposta pra BP via UFUNCTION(BlueprintPure):
- UZMMOJobsLibrary::GetJobDisplayName(Self, ClassId) → FText
- UZMMOJobsLibrary::GetJobData(Self, ClassId) → UZMMOJobDataAsset*
- UZMMOJobsSubsystem::GetJobData(ClassId)
- UZMMOJobDataAsset propriedades BlueprintReadOnly (UMG binding direto)

LOOKUP

AssetRegistry varre /Game/ por UZMMOJobDataAsset no boot do GameInstance.
Chave = campo ClassId do asset (não nome do arquivo — renomear .uasset OK).
Lookup O(1) via TMap. Custo de scan amortizado em 1 vez por sessão (~50ms
pra 50 jobs futuro).

VALIDAÇÃO

Editor:
  [Log] DA class found: <class 'ZMMOJobDataAsset'>
  [Log] Subsystem class found: <class 'ZMMOJobsSubsystem'>
  [Log] Library class found: <class 'ZMMOJobsLibrary'>
  [Log] AssetRegistry encontrou 1 ZMMOJobDataAsset(s):
    - DA_Job_Novice @ /Game/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_Novice

Próximo módulo cliente: 1 linha no .uproject + .Build.cs + ZMMOJobs.Build.cs
não muda. Pattern estabelecido.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-23 19:19:41 -03:00

76 lines
3.0 KiB
C++

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "ZMMOJobDataAsset.generated.h"
class UTexture2D;
class USoundBase;
class UAnimInstance;
class UAnimMontage;
/**
* Dados visuais/UI de UM job (classe). 1 .uasset por job em
* `Content/ZMMO/Data/Jobs/DA_Job_<Nome>.uasset`.
*
* ClassId eh a CHAVE — bate com `classId` do snapshot do server (rathena
* pc.hpp `job_class`, ex: Novice=0, Swordsman=1, Mage=2, ...).
*
* Soft pointers (TSoftObjectPtr) sao usados pra assets pesados (textures,
* sounds) — lazy-loaded quando precisar (level up, hover icon). DataAsset
* em si fica em memoria depois do scan do Subsystem.
*
* Async pointers (TSubclassOf) sao sync — anim BP precisa estar carregada
* quando o player spawna.
*/
UCLASS(BlueprintType)
class ZMMOJOBS_API UZMMOJobDataAsset : public UPrimaryDataAsset
{
GENERATED_BODY()
public:
/// Chave estavel (bate com `Config/Jobs/<Name>.json:Id` no server e com
/// `FZMMOAttributesSnapshot::ClassId` recebido do server).
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
int32 ClassId = 0;
/// Nome tecnico estavel (en-US). Ex: "Novice", "Swordsman". Aparece em
/// logs e telemetria — NUNCA exibido pro player.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
FString TechnicalName;
/// Nome localizado exibido na UI (pt-BR no projeto base). Ex: "Aprendiz".
/// Pode usar FText Localization tables pra multi-idioma futuro.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job")
FText DisplayName;
/// Icone do job — usado em StatusWindow, CharacterCard, JobChangeUI.
/// Soft ptr: nao carrega ate alguem chamar LoadSynchronous() ou async load.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Assets")
TSoftObjectPtr<UTexture2D> JobIcon;
/// AnimInstance class override (opcional). Quando nao-null, AnimBP
/// padrao do PlayerCharacter eh substituido por esta classe no spawn
/// (jobs com move set diferente — Monge bate, Assassin furtivo, etc.).
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Anim")
TSubclassOf<UAnimInstance> DefaultAnimInstanceClass;
/// Montage de "job change" (animacao de transformacao). Tocada quando
/// player promove de Novice → 1a classe. V1 nao implementado.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Anim")
TSoftObjectPtr<UAnimMontage> JobChangeMontage;
/// Som de level up override. Quando null, HUD usa som generico do projeto.
/// Soft ptr: lazy load no primeiro level up.
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Zeus|Job|Audio")
TSoftObjectPtr<USoundBase> LevelUpSoundCue;
/// PrimaryAssetType pro AssetManager (precisa pra GetPrimaryAssetIdList).
/// Hardcoded "ZMMOJob" — registry classifica todos os DAs deste tipo.
virtual FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override
{
return FPrimaryAssetId(FPrimaryAssetType(TEXT("ZMMOJob")),
*FString::Printf(TEXT("Job_%d_%s"), ClassId, *TechnicalName));
}
};