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ZMMO/Source/ZeusJobs/Public/ZeusJobsSubsystem.h
Mateus Rodrigues 6a6a28a086 refactor: prefixo ZMMO -> Zeus em classes/módulos C++ do cliente
- Renomeia ~50 classes UCLASS/USTRUCT/UENUM/UINTERFACE pra Zeus*
  (AZeusGameMode, AZeusCharacter, UZeusGameInstance, IZeusEntityInterface,
  UZeusWorldSubsystem, FZeusEntitySnapshot, etc.)
- Encurta AZMMOPlayerCharacter -> AZeusCharacter
- Renomeia módulos satélite ZMMOAttributes -> ZeusAttributes e
  ZMMOJobs -> ZeusJobs (pasta + .Build.cs + .uproject)
- Mantém módulo principal ZMMO (renomeia depois quando jogo ganhar nome)
- DefaultEngine.ini: ActiveClassRedirects ZMMOX -> ZeusX (preserva BPs/assets)
- DefaultGame.ini: sections atualizadas pra ZeusThemeSubsystem/ZeusPlayerState
- Category="ZMMO|..." -> "Zeus|..." em UPROPERTYs
- Preserva LogZMMO, ZMMO_API, /Script/ZMMO., /Game/ZMMO/, classes Target

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-02 17:24:38 -03:00

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2.6 KiB
C++

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h"
#include "ZeusJobTypes.h"
#include "ZeusJobsSubsystem.generated.h"
class UZeusJobDataAsset;
/**
* Cache central de UZeusJobDataAsset por ClassId. Vive como GameInstance
* Subsystem — startup automatico quando GameInstance inicializa (PIE,
* standalone, packaged). Sobrevive a map transitions.
*
* Initialize:
* 1. Carrega via AssetRegistry: scan de UZeusJobDataAsset em todo Content
* 2. Cacheia em TMap<int32, UZeusJobDataAsset*> por ClassId
* 3. Log: quantos jobs encontrou
*
* Uso:
* - C++: GameInstance->GetSubsystem<UZeusJobsSubsystem>()->GetJobData(0)
* - BP: UZeusJobsLibrary::GetJobData(WorldContext, 0)
*
* Fase 7+ (Mod support): SCANEAR PrimaryAssetType="ZeusJob" do AssetManager
* permite mods adicionarem DAs proprios sem mexer no source.
*/
UCLASS()
class ZEUSJOBS_API UZeusJobsSubsystem : public UGameInstanceSubsystem
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Initialize(FSubsystemCollectionBase& Collection) override;
virtual void Deinitialize() override;
/// Lookup por classId. Retorna nullptr se ClassId nao tem DA correspondente
/// (caller usa Library com fallback FText).
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
UZeusJobDataAsset* GetJobData(int32 ClassId) const;
/// Total de jobs cacheados (diagnostico).
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
int32 GetJobCount() const { return CachedJobs.Num(); }
/// Lista jobs num tier especifico (UI agrupa por tier — ex: dropdown
/// "Vocacoes possiveis"). Ordem do retorno e' a do AssetRegistry scan
/// — UI pode reordenar por ClassId/DisplayName se precisar.
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
TArray<UZeusJobDataAsset*> GetJobsByTier(EZeusJobTier Tier) const;
/// Destinos de promocao validos a partir do `CurrentClassId`. Filtra
/// pelos jobs que tem `ParentClassId == CurrentClassId`. WBP de
/// promocao consome direto pra montar botoes "Tornar-se X".
///
/// NOTA: condicao de elegibilidade real (jobLevel >= cap, quest, item)
/// e' do server — UI apenas LISTA opcoes possiveis pelo schema. Server
/// reponde rejeicao via S_JOB_CHANGE_RESULT (Jobs::EJobChangeRejectReason).
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Zeus|Jobs")
TArray<UZeusJobDataAsset*> GetEligibleNextJobs(int32 CurrentClassId) const;
private:
/// Scan AssetRegistry + popula CachedJobs. Sincronizo (V1) — chamado UMA
/// vez no Initialize. Pra 50 jobs eh aceitavel; se crescer pra 200+ pode
/// virar async no futuro.
void LoadJobsFromAssetRegistry();
UPROPERTY()
TMap<int32, TObjectPtr<UZeusJobDataAsset>> CachedJobs;
};