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166650671f feat(frontend): Fase 1 + 1.5 — ServerSelect dinamico + Lobby (chars por mundo)
ServerSelect (Fase 1):
- UIServerSelectScreen_Base: subscribe OnRawMessage + C_WORLD_LIST_REQUEST
- WBP_ServerCard instanciado dinamicamente em GridPanel CardContainer (2 cols)
- UIServerCard_Base: SetFromEntry + OnCardPressed delegate + UI_Button_Master
- Push real-time S_WORLD_STATUS_UPDATE (opcode 2062) atualiza card in-place
- FZMMOWorldEntry struct, EZMMOWorldState enum no wire (offline/online/maint)
- Sem hardcap de slots — cards usam toda largura via ColumnFill weights

Lobby/CharSelect (Fase 1.5):
- UIUserLobbyScreen_Base + WBP_UserLobby (WidgetSwitcher: lista + create)
- C_CHAR_LIST_REQUEST filtrado por SelectedWorldId do FlowSubsystem
- UICharCard_Base + WBP_CharCard com Select/Delete + Accept/Cancel quando
  delete agendado; Text_DeleteCountdown atualiza em tempo real (timer 1s)
- UICharacterCreatePage_Base + WBP_CharacterCreate (Name + ComboBox class)
- Handlers S_CHAR_SELECT_OK (handoff parse), CHAR_CREATE_OK/REJECT,
  CHAR_DELETE_ACK/ACCEPT_ACK/CANCEL_ACK (refresh lista)

Auxiliares + fixes:
- ARQUITETURA_SERVER_SELECT.md + ARQUITETURA_CHARACTER_MODEL.md
- UIFrontEndFlowSubsystem: SelectedWorldId state + transicao Lobby
- DA_FrontEndScreenSet: Lobby -> WBP_UserLobby_C
- UICheckBox_Base + UICommonText_Base (componentes auxiliares)
- BSB_Button_Transparent.Disabled DrawAs=IMAGE -> NoDraw (fix bg branco)
- WBP_ServerCard layout: HBox para chips Region/Ping/Status, SizeBox 10x10
  no Dot verde (anti-overflow); SelfHitTestInvisible em containers (hover)
2026-05-21 20:06:23 -03:00
1c06d69174 feat(ui): sistema de UI Style (tokens C++ por tema) + fontes Aurora Arcana
Camada de estilo data-driven do cliente ZMMO, portando o nucleo do projeto de referencia (Hyper) para C++ conforme ARQUITETURA.md (BP Struct proibido):

- Source/ZMMO/Data/UI: UIStyleTypes.h (enums EUI*), UIStyleTokens.h (tokens primitive/semantic/component), UIStyleRow.h (FUIStyle + FUIStyleRow). - ZMMOThemeSubsystem: GetActiveUIStyle() resolve DT_UI_Styles por ThemeId com fallback Default. - Fontes: 8 UFontFace Inline (Cinzel/Rajdhani) em Content/ZMMO/UI/Fonts + DT_UI_Styles preenchido. - ARQUITETURA.md: prefixo de widget UI_, classes base UUI*_Base (UCLASS Abstract) sem prefixo ZMMO. - Config/DefaultGame.ini: UIStyleTable apontando DT_UI_Styles. - Scripts/import_fonts.py (importador idempotente). Inclui tambem o scaffolding do modulo ZMMO ainda nao versionado (Source/ZMMO/Data, Game/UI, Content/ZMMO, uproject, Build.cs).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 21:21:32 -03:00
1744383f6f feat(client): cliente autoritativo da pose + proxy visivel (ADR 0040/0041)
ZMMOPlayerCharacter: SendInputAxis agora envia viewYawDeg
(GetController()->GetControlRotation().Yaw, fallback para
GetActorRotation().Yaw) + posicao autoritativa (GetActorLocation)
+ velocidade XY (GetVelocity) — bate com o C_INPUT_AXIS de 41
bytes do servidor (ADR 0041).

ZMMOPlayerProxy:
- MOVE_Walking + RotationRate=0 + bRunPhysicsWithNoController=false
  para o AnimBP do Quinn transitar entre Idle/Run sem o CMC
  integrar fisica.
- Defaults visuais SKM_Quinn_Simple + ABP_Unarmed no construtor
  para o proxy ser visivel em PIE sem precisar de BP filha.
- Line trace local de fallback (ECC_Visibility, 5m down) ajusta Z
  quando o snapshot Z vier estranho. Armadilha conhecida: Landscape
  do UE5 esta em ECC_WorldStatic — quando o trace falhar,
  AdjustedPos.Z fica igual ao snapshot. Fix do canal fica no backlog
  (bug do proxy sumir ao encostar parede).

ZMMO.uproject: indentacao tabs + plugin "meshy" registrado disabled.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 18:20:49 -03:00
3d4d0de40b feat: ZMMO client base (Game/Entity|Controller|Modes|Network)
Estrutura inicial do cliente Unreal Zeus MMO alinhada ao padrao
"cliente solto + servidor valida input/velocidade" (ADR 0038):

- Source/ZMMO/Game/Entity/ — IZMMOEntityInterface, AZMMOEntity (base
  AActor para Mob/NPC/Object), AZMMOPlayerCharacter (player local com
  CMC livre, Enhanced Input, envio de C_INPUT_AXIS), AZMMOPlayerProxy
  (snapshot-only para players remotos).
- Source/ZMMO/Game/Controller/ — AZMMOPlayerController com IMC defaults
  (IMC_Default + IMC_MouseLook) e suporte opcional a virtual joystick.
- Source/ZMMO/Game/Modes/ — AZMMOGameMode (defaults para PlayerCharacter
  / PlayerController), UZMMOGameInstance (auto-connect ao servidor Zeus
  em Init e logging dos eventos OnConnected/OnDisconnected/...).
- Source/ZMMO/Game/Network/ — UZMMOWorldSubsystem (registry
  EntityId -> AActor*, dispatch dos delegates OnPlayerSpawned/Despawned/
  StateUpdate; ignora snapshots locais do cliente solto).
- Config/DefaultEngine.ini — GlobalDefaultGameMode aponta para
  /Script/ZMMO.ZMMOGameMode; GameInstanceClass para
  /Script/ZMMO.ZMMOGameInstance; redirects para a nova hierarquia.
- ZMMO.Build.cs — depende de ZeusNetwork; PublicIncludePaths para a
  nova arvore Game/Entity|Controller|Modes|Network.
- Content — assets do template ThirdPerson (Mannequins, IAs/IMCs,
  Lvl_ThirdPerson + TestWorld). Os Variant_* levels ficam no commit
  inicial mas serao limpos numa proxima sessao com aprovacao explicita
  (Master Rule para .umap/.uasset).

Notas:
- BP_ThirdPersonCharacter/GameMode/PlayerController ainda apontam para
  a hierarquia antiga e estao a aguardar aprovacao para remocao
  (Master Rule).
- README.md descreve a arquitectura e o smoke test de conexao.
2026-05-07 20:21:21 -03:00